L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : force (60), forcé (8)(...) Les marchands ne s'y arrêtent pas, et depuis quelques décennies le boyard local a fait clairement comprendre aux bureaucrates du poste de garde qu'il ouvrirait un chemin par laforces'ils tentaient d'interférer dans son commerce et son propre réseau de péages. La garnison locale ne vaut désormais guère mieux qu'une bande de bandits et est tenue en très mauvaise estime. (...)
On ne parle que de guerre et il flotte un sentiment de panique à peine réprimé. Les principales rumeurs, en réalité fausses, prétendent qu'une importanteforceennemie se trouve à seulement trois jours de là. Le Marschall Granheim von Karthleiz de Talabheim et sa petite troupe ont également un certain nombre de jours de retard. (...)
Le serviteur acquiesce aux questions puis le frère lance d'une voix forte à l'homme confus, avant de partir : « Allez-vous en, je ne suis pas intéressé ! » Si les PJ prennent deforceles tickets au serviteur, il courra prévenir les soldats qui l'ignoreront jusqu'à l'arrivée de son maître. (...)
Jetés aux loups : Ce que les gardes ne précisent pas aux PJ, c'est que le quartier de Beilheim abrite ce qui se rapproche le plus du radicalisme religieux dans la ville habituellement tolérante de Bergsburg. Nombre de ceux qui y résident sont des hommes d'armes qui pensent que la ville devrait (deforcesi nécessaire) rejoindre l'alliance ulricaine pour contrer l'influence croissante et insidieuse du culte de Sigmar. (...)
En chasse : La Tête de Loup (qui ne figure pas sur la carte) est une taverne sombre et enfumée, fréquentée par beaucoup de ceux qui trouvent leurforcedans la vénération d'Ulric. C'est un lieu où viennent ceux qui offrent des emplois dangereux, et ceux qui les cherchent. (...)
Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive,Forceaccrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers), Résistance à l'alcool, Sixième sens, Théologie. (...)
Markus est un homme plutôt sadique qui aime causer des ennuis à tout Sigmarite ou Shalléen qui s'aventure sur son territoire dans le Rachof. Respectant laforce, Markus a sympathisé avec le puissant Wolfgang peu après l'arrivée de ce dernier. Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. (...)
Les armées d'Ostland et du Talabecland s'affrontent au sud du village de Wodern. Le Comte von Raukov estforcéd'effectuer une retraite après qu'une audacieuse manoeuvre du Comte Ludenhorf ait enfoncé le flanc ostlander. (...)
Les templiers du Coeur Ardent font une descente dans une maison des Süderich et arrêtent des suspects ulricains, parmi lesquels le faux prêtre sigmarite Gustav Fokker.Forcépar la situation au Reikland et par des vassaux belliqueux, le Grand Duc von Bildhofen mobilise son armée pour marcher sur Altdorf. (...)
« Frère Karl » les a prévenus anonymement de l'endroit où se trouvaient les conspirateurs « ulricains ». Les templiers arrivent enforceet maîtrisent rapidement les traîtres. Les quatre conspirateurs sont emmenés et torturés pour leur faire révéler les noms de leurs complices, lesquels seront tous arrêtés dans les deux jours qui suivent. (...)
· Il est impliqué dans le complot qui vise à droguer l'Empereur pour que celui-ci devienne la marionette du Grand Théogone. · La mort du Grand Théogone aforcéles chefs de la Main Pourpre à revoir leurs plans et leurs objectifs. · L'Empereur est resté sous l'influence de la drogue jusqu'à l'arrivée du Prince Héritier, qui a rejoint lui aussi la Main Pourpre. (...)
Les crieurs publics terminent la proclamation par ces mots : « Que Sigmar donne au Reikmarschall laforcede pourchasser les couards du Middenland jusque dans leurs terres. » La cité garde une ambiance de fête le reste de la journée. (...)
Le chancelier doit conforter les sigmarites dans l'idée que les ulricains sont leurs vrais ennemis. Johann sent que la tension autour du conflit religieux perd de saforcedepuis la victoire contre les Middenlanders. Il décide alors de rediriger une tentative d'assassinat visant l'Empereur affaibli contre son ambitieux héritier. (...)
L'Empereur a commencé à récupérer de son mal inconnu après que le Prince Héritier ait interdit à la Cour de l'approcher. Eva ne sait pas de quoi souffre l'Empereur, mais elle sait qu'il garde beaucoup deforceen lui. Depuis l'attentat contre le Prince Héritier (qui n'a reçu qu'une blessure légère), Eva sait que la vie de l'Empereur est en danger. (...)
Eva savait que quelqu'un de la Cour tenterait de secourir l'Empereur pour le soustraire à son isolementforcé. L'Empereur est encore faible, mais il doit partir en sûreté. Sur ces mots, Eva leur demande comment ils pensent parvenir à s'enfuir. (...)
Avec la masse de l'armée du Reikland sous ses ordres, le Reikmarschall Helborg prend alors une décision cruciale... L'arrivée de l'Empereur : Si les PJ ont réussi à récupérer leurs montures avec l'Empereur, ils chevauchent jusqu'à Hartsklein sans être inquiétés. Les PJ n'en savent rien, mais aucuneforcen'a encore été lancée à leur poursuite. A la découverte de la disparition de l'Empereur, le Grand Prince Wolfgang Holswig-Abenauer est resté indécis et inactif. (...)
Il est gravement blessé mais toujours vivant. Helmut Todbringer blâme les fanatiques Sigmarites et plaide avecforcepour la guerre contre les Sigmarites plutôt que contre leurs alliés ulricains et il met en accusation von Genscher. (...)
15 SOMMERZEIT Les troupes du sud du Reikland viennent renforcer l'armée du Reikmarschall Helborg. La pression de ses vassaux loyaux à Ulricforcela Grande Duchesse Elise Krieglitz-Untermensch à intervenir en faveur du Talabecland. La Grande Duchesse paye des compagnies de mercenaires de la ville pour renforcer les armées du Talabecland au nord et au sud. 16 SOMMERZEIT La flottille transportant laforceexpéditionnaire de Nuln arrive à Altdorf avec la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz à bord du bateau amiral. (...)
Dans le cas où les PJ ont fermés la fenêtre avant que l'assassin n'arrive, Eugen essaye alors une autre tactique. Il suppose que les PJ auront placé quelqu'un de garde, ce qui leforceà emprunter un autre accès. Il va passer par les murs de l'auberge en se dirigeant lentement vers la chambre des PJ. (...)
Le Comte accorde en plus une bourse contenant 20 CO par PJ, pour « les frais annexes ». « Puissent les dieux de l'Empire vous accorder laforceet la sagesse de mener à bien cette mission. Nous vous attendrons à la loge de chasse pour la trêve. (...)
Personne ne sait réellement ce qui se passe dans le sud du Talabecland. On parle de combats avec uneforcealliée de Stirlanders et de Wissenlanders, mais sans aucun compte-rendu précis. Après avoir donné une leçon au Comte von Raukov, le Grand Duc retire ses forces de Wolfenburg. (...)
Une attaque audacieuse par la rivière du Maréchal Leitdorf déroute et démoralise les défenseurs hochlanders de Vordf. 5 VORGEHEIM Les PJ arrivent au village de Sorno pour la soirée. Le Comte Ludenhof se voitforcéde prélever certaines troupes luttant avec l'armée du Talabecland pour renforcer les défenses de Vordf. (...)
Cette décision fatidique repose sur le fait que la guerre civile va détourner l'attention de sa guerre privée, et que les Elfes n'ont pas réellement deforcemilitaire à opposer à son agression. Au sud, les nobles ulricains du Middenland ont poussé le Grand Duc von Bildhofen dans une guerre déraisonnable contre le Reikland. (...)
Le plan d'attaque est simple : aborder le bateau au crépuscule, au moment où la vigilance de l'équipage se relâche. Manfred le Noir ne va pas cesser d'observer le navire des PJ avec sa longue-vue pour évaluer leurforce. Si la plupart des PJ restent sur le pont, le capitaine pirate peut estimer que l'attaque est trop risquée. (...)
Le dernier fait parvenu à ses oreilles concerne une attaque près de Vordf, au nord de Hergig. La rumeur dit que cette attaque aforcéle Comte Ludenhof à redéployer ses soldats, en retirant des troupes engagées aux côtés de celles de von Krieglitz pour renforcer les défenses du Hochland. (...)
Le Comte d'Ostland l'a poursuivi pour mettre le siège sur le Château Schloss. Une bande d'Averlanders a attaqué la ville de Vordf au nord de Hergig. Ce raid aforcéle Comte Ludenhof à retirer une partie de ses troupes qui combattaient avec von Krieglitz. On parle de négociations secrètes entre le Comte Ludenhof et le Comte d'Ostland en vue d'une trêve. (...)
En fait, essayer de se dissimuler serait un comportement des plus suspects. Les cavaliers sont des éclaireurs chargés de déceler l'arrivée d'une éventuelleforcede secours. Cette patrouille a repéré les traces des PJ au camp abandonné et les a suivies jusque là. (...)
Il demande aux PJ si le Comte von Raukov a fait le moindre commentaire au sujet d'une trêve temporaire et d'un droit de passage qui permettrait au Talabecland d'être représenté à la conférence. Feuerbach sait que le protocoleforcele Comte ostlander à lui accorder ce droit, mais il veut mettre à l'épreuve la sincérité des PJ. (...)
Le Baron Nikse ayant été assassiné et ses fils étant tombés à la bataille, le Marschall Theoderic Gausser est désigné comme nouveau Grand Baron et Electeur du Nordland. Le Talabecland estforcéde concéder à l'Ostland ses baronnies au nord de la Talabec, y compris le château Schloss, par conséquent la rivière Talabec sépare maintenant les deux provinces. (...)
Les choses empirent lorsque, la même année, une avant-garde de l'armée d'Archaon commandée par Surtha Lenk dévaste l'Ostland et que Feuerbach n'envoie en renfort qu'uneforceexpéditionnaire très réduite. En outre, il n'arrange pas sa position durant le Conclave de Lumière, lorsqu'il suggère d'abandonner les campagnes à leur sort pour ne défendre que les cités et villes d'importance lors de l'invasion par les forces d'Archaon. (...)
La Grande Comtesse Emmanuelle von Liebewitz : De 2514 à 2518, la richesse et le pouvoir de Nuln paieront la plus grande partie de la reconstruction de l'Empire déchiré par la guerre. S'étant imposée comme uneforcepolitique incontournable dans le sud de l'Empire, la Grande Comtesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln se fait justice et reprend officiellement les rênes du Wissenland à la fin de l'année 2514. (...)
La lutte contre l'ennemi intérieur contraint les deux cultes dirigeants à s'unir contre l'adversaire commun. Au début de l'année 2521, laforceexpéditionnaire de Volkmar visant à occire Archaon est décimée, et seuls quelques rares survivants reviendront rapporter la mort du Grand Théogone de la main du Seigneur du Chaos. (...)
La Défense d'Ulric : cet anneau d'argent simple mais élégant serti d'une aigue-marine carrée est un Anneau de Protection contre la magie. Son porteur gagne un bonus de +10% aux tests de Contre-Magie [WJRF2 : test deForceMentale pour résister à la magie] et ne subit la moitié des dégâts provenant d'attaques magiques. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement,Forceaccrue, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). (...)
~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation, Résistance à l'alcool, Survie. Talents :Forceaccrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Tireur d'élite. Dotations : arbalète et munitions, bouclier, épée, 2D10 pa, 2D10 s, 1D100 copeck, 1D100 grivna. (...)
~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement,Forceaccrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement,Forceaccrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arc court, dague, épée, 10 flèches, 2 flèches incendiaires. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (stratégie / tactique, théologie), Connaissances générales (Empire, Kislev, Tilée), Equitation +10%, Esquive +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langue de bataille), Langue (kislevite, Reikspiel, tileen), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception +10%, Soin des animaux. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,Forceaccrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair, Résistance accrue, Valeureux. (...)
~ LEBERECHT EUCKEN (sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Equitation, Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement,Forceaccrue, Grand voyageur, Réflexes éclairs. Dotations : arbalète, 10 carreaux, dague, hache, 15 co, 13 pa, 18 s. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire +20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Eloquence,Forceaccrue, Frénésie, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes à deux mains, fléaux), Sans peur, Sort supplémentaire (Dispersion du brouillard de guerre). (...)
Armure : armure de mailles complètes (3 partout). Mutations : Télépathie (peut lire les pensées superficielles des autres sur un test deForceMentale opposé). ~ 6 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement,Forceaccrue. Dotations : arc, dague, épée, 20 flèches, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps / bras / tête). (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants,Forceaccrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Sain d'esprit, Sociable. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups puissants,Forceaccrue, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : marteau de guerre, robes religieuses, symbole sacré de Sigmar, 14 co, 12 pa, 6 s. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire,Forceaccrue, Intelligent. Dotations : dague, gourdin, 15 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Elo quence,Forceaccrue, Frénésie, Guerrier né, Incantation de bataille, Magie commune (divine), Sans peur. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (4 co, 12 pa, 9 s). (...)
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement,Forceaccrue, Frénésie. Dotations : épée, peinture faciale, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : robe en peau de loup (1 corps/tête). (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants,Forceaccrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,Forceaccrue, Frénésie, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Ulric), Magie commune (Divine), Maîtrise (Armes à deux mains), Réflexes éclairs, Sociable, Sur ses gardes. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire +10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Course à pied, Désarmement,Forceaccrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Incantations de bataille, Inspiration divine (Mórr), Magie commune (divine), Magie mineure (dissipation, exorcisme), Mains agiles, Maîtrise (arbalète, armes de cavalerie, armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Sain d'esprit, Sociable, Troublant, Valeureux. (...)
AIGLE SCINTILLANT (Connaissances académiques : magie ou runes) : Epée de qualité exceptionnelle, gravée d'une rune de Frappe (les attaques faites avec cette arme gagnent un bonus de +10% en CC ) et d'une rune deForce(les attaques de cette arme infligent BF · 2 dommages contre les créatures ayant une Endurance supérieure ou égale à 50%). (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. Talents : Coups assommants,Forceaccrue, Incantations de bataille, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sociable. Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. (...)
Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents :Forceaccrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette,Forceaccrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
~ OSKAR FORSSMANN , ANARCHISTE ET INCENDIAIRE (fanatique, ex-agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Course à pied, Dur à cuire,Forceaccrue, Fuite, Maîtrise (Explosifs), Réflexes éclairs, Sangfroid. Folie : Pyromane. Equipement : épée, 3 engins incendiaires (Arsenal du Vieux Monde p°46), boite d'allumette. (...)
En outre, elles doivent réussir un test d'Agilité sous peine de prendre feu. Dénué de conscience : Les incendiaires n'ont ni Intelligence, niForceMentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette,Forceaccrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Armure : aucune. Mutations : Aspect bestial, Cornes (BF), Jambes animales, Guerrier frénétique (TestForcementale ou Frénésie), Maître d'armes, Peau métallique (2 PA partout). ~ HOMMES -BETES MUTANTS (Caprigors) ~ Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette,Forceaccrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Tout PJ qui s'affiche en possession d'Eisnir devant des nobles ou des chefs militaires de Middenheim sera l'objet de suspicion et de questions agressives. Au début du combat, le porteur doit faire un test deForceMentale. S'il est réussit, durant le combat, lorsque l'arme inflige au moins 1 point de blessure, la cible doit faire un test d'endurance ou subir 3 points de blessures supplémentaires sans prendre en compte l'armure. (...)
~ 14 FILS D 'U LRIC (hors-la-loi) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement,Forceaccrue. Dotations : épée, dague, arc, 20 flèches, peinture de guerre, 12 pa, 22 s. Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel) Résistance à l'alcool. (...)
~ UNITE DE RECONNAISSANCE (éclaireur) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Navigation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie. Talents :Forceaccrue, Maîtrise (Armes paralysantes), Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, arbalète, cheval de selle avec selle et harnais, 10 carreaux, 3 CO, 10 pa, 16 s. (...)
Règles spéciales: Aura de Slaanesh : Les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants situés dans un rayon de 4 mètres subissent un malus de -10% en Capacité de combat et enForcementale. Instabilité : A chaque round où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessures en retour, le monstre doit réussir un test deForcementale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. ~ DECHIRAM CLAQUETENDON (NOM VERITABLE : EU'DAIR 'KWANIO ), GARDIEN DES SECRETS ~ Compétences : Charisme +20%, Connaissances académiques (Démonologie+10%, Magie), Focalisation, Commandement, Connaissances générales (Empire, Désolations du Chaos, Kislev, Norsca), Esquive, Fouille, Hypnotisme +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Breton, Langage sombre, Norse, Reikspiel), Lire / écrire, Métier (Acteur, Danseur), Perception, Sens de la magie, Torture+20%. (...)
Règles spéciales : Aura de Slaanesh : Le charisme du Gardien des Secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres subissent un malus de -10% en capacité de combat et enforcementale. Domination : Le Gardien des Secrets peut utiliser ses pouvoirs de séduction pour ensorceler les faibles. (...)
Il peut tenter de contrôler une créature vivante située dans un rayon de 24 mètres au prix d'une action complète. Ce test oppose la Sociabilité du Gardien à laForceMentale de sa victime. Si le démon l'emporte, il acquiert le contrôle total de la cible et peut la forcer à faire ce qu'il veut. (...)
Instabilité : A chaque round où un Gardien desSsecrets est blessé au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test deForceMentale sous peine d'être renvoyé dans les royaumes du chaos d'où il vient. Attaques déchirantes : Les armes naturelles du Gardien des Secrets sont si tranchantes qu'elles bénéficient des attributs Percutant et Perforant. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...