Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : noire (61)(...) Ces âmes perdues peuvent être utilisées pour animer certains Morts-vivants, si bien qu'elles constituent pour certains confrères Nécromants une matière première de magie nécromantique pouvant se substituer à la magienoire. Pour ma part, mes études sur la nature de la magienoireme laissent soupçonner que ces âmes perdues sont ou deviennent en quelque sorte de la magienoire, ou tout du moins des réservoirs ou focalisateurs de Dhar. Certaines théories niant les concepts de survivance de l'esprit avancées par le folklore et les ouvrages théologiques, prétendent que tous les esprits sans exception se dissolvent dans l'Aethyr après la mort, alimentant les Vents magiques à l'instar des émotions dominantes ressenties par les êtres vivants. Ces théories expliquent difficilement que l'on puisse évoquer l'âme des morts à travers la divination et la Nécromancie spirituelle, et font ainsi appel à l'idée que ces « esprits » évoqués ou contactés ne sont en fait que des reflets incomplets et figés de la personnalité des morts dans l'Aethyr, et non des entités spirituelles à part entière. (...)
Ceux d'entre eux dénués d'esprit agiront aléatoirement, en tendant à se rapprocher des sources de magienoireavoisinantes (pierre distordante, sorciers du Chaos, etc.). Quant aux Morts-vivants permanents possédant un esprit, ils erreront selon leur gré : les Squelettes et Zombies suivront les pulsions dictées par leurs derniers souvenirs, alors que Revenants et Capitaines feront le plus souvent preuve de plus d'initiative et pourront poursuivre des buts plus personnels en accord avec leur vie d'antan. (...)
De même, les blessures leur rompant les os, leur détruisant les organes habituellement vitaux, ou leur tranchant les muscles, tendons ou que sais-je encore, viennent rarement à bout de la magienoirequi les anime. Vous pourrez cependant avoir raison d'eux en les incapacitant (les réduire en miettes est une solution extrême mais tout aussi efficace), en les brûlant, ou en les dissolvant dans de l'acide. (...)
Ils ont ainsi élaboré des techniques diverses et variées dans le seul but de parfaire leur connaissance de l'animation des corps. III.1. L'animation par magienoire: « Il n'est pas plus dangereux d'utiliser tous les Vents à la fois plutôt qu'un seul. Les elfes nous ont menti sciemment afin de nous imposer des limites et garder la suprématie sur la magie. (...)
J'en veux pour preuve qu'eux-mêmes n'hésitent pas à utiliser ce qu'ils appellent la haute magie en prétextant que nous sommes trop faibles pour en faire autant. Quelle arrogance ! Le danger de la magienoire? Et pourquoi nos sorciers sont-ils tout de même affectés par les Vents qu'ils manipulent ? Les elfes ont bien réussi leur coup : à cause de leurs enseignements, nous subissons les inconvénients de la magie sans avoir accès à sa toute puissance. » - Albrecht « le fou », passé au bûcher en 2503. L'animation par magienoireest la technique la plus élémentaire d'animation, maîtrisée par les moins expérimentés et les moins imaginatifs d'entre nous. L'animation par magienoireconsiste à concentrer Dhar dans un cadavre, ce qui, accompagné de l'incantation adéquate, résulte immanquablement par une animation. (...)
N'espérez pas être pris au sérieux si toute votre ambition consiste à faire animer des serviteurs qui n'auront jamais la moindre étincelle d'autonomie. L'animation par magienoireest néanmoins très pratique en cas d'urgence ou pour les situations ne requérant pas de grandes capacités intellectuelles de la part de nos serviteurs. (...)
Elle diffère peu de la précédente quant aux sortilèges utilisés, mais je la trouve nettement plus élégante. On a beau accepter pleinement faire usage de magienoireet de Vents impies, on peut toutefois, lorsque cela s'avère possible, limiter l'usage de Dhar au profit d'autres sources d'énergie en apparence moins corruptrices. (...)
Je ne sais s'il s'agit là d'un réconfort illusoire, mais j'ai beaucoup moins l'impression de mal agir lorsque j'use de cette technique que lorsque je puise dans la magienoirepour animer mes serviteurs. En effet, l'animation animique consiste à remplacer la concentration de magienoirepar l'insertion d'un esprit dans le corps à animer. Cette technique a des avantages et des défauts, comme il faut s'en douter : tout d'abord vous pouvez dire adieux à vos serviteurs dénués d'intellect, car l'esprit inséré autorise aux Morts-vivants une certaine compréhension de leur environnement ; ils pourront par exemple, sans votre intervention, comprendre que la barrière qui leur barre la route peut être escaladée ou contournée. (...)
Cela les rend aussi sujets à des restrictions fort humaines, car bien qu'ils restent vos esclaves, ils rechigneront parfois à s'attaquer à ceux qu'ils chérissaient ou redoutaient de leur vivant, à moins que vous ne leur ordonniez expressément, ce qui, vous le constaterez, peut vite devenir lassant. Animation par magienoire: telle que décrite dans le livre de base de WJDRF, les Morts-vivants créés ont la capacité spéciale « Dénué de conscience », qui ne leur autorise aucun test dans les caractéristiques Int, FM et Soc. (...)
Dans ces cas particuliers, le Nécromant devra imposer sa volonté en réussissant un test de Force Mentale opposé contre sa créature (test Difficile (-20%) pour le Mort-vivant). Le choix entre animation par magienoireou animation animique est laissé à la discrétion du Nécromant lorsque les deux sont possibles pour un sort ou un rituel donné. (...)
En fonction de la situation et du sortilège / rituel utilisé, l'une des deux techniques sera imposée : par exemple le rituel de Création d'Asservi utilise automatiquement une animation animique instantanée ; en revanche, si le Nécromant utilise un sortilège d'Animation des morts ou de Réanimation, il est libre d'utiliser une animation par magienoire(que les cadavres soient frais ou non), ou une animation animique, si des esprits sont à sa disposition (animation animique instantanée si les esprits rôdent encore auprès de leur dépouille mortelle, retardée si le Nécromant utilise des esprits capturés préalablement). (...)
Si vous cherchez une force de frappe sans peur et sans conscience, optez pour l'animation par magienoire. En revanche, si vous avez des buts plus nobles, ou requérant des serviteurs qualifiés, je ne saurais que trop vous conseiller l'animation animique. (...)
Un contact prolongé avec de la matière inerte peut ainsi résulter en une animation par contamination (cf. Les Raisins de la Colère). La malepierre est donc redoutable si on l'associe à l'usage de la magienoire, et notamment à la Nécromancie. Une quantité infime de malepierre permet à un Mort-vivant d'être animé définitivement. (...)
Il me restait bien du chemin à parcourir jusque là... Revenons-en aux Squelettes et Zombies. Ces dépouilles animées par magienoireou à l'aide d'un esprit ne diffèrent entre elles que par leur degré de décomposition. Un Zombie relativement frais pourra encore disposer d'un certain tonus musculaire, avant d'acquérir une rigidité fort déplaisante, contrairement à un Squelette déterré sur un ancien champ de bataille, qui devra toute sa motricité à la magie solidarisant ses os à l'instar des ligaments chez les êtres vivants. (...)
En d'autres termes, lorsque seul le squelette reste influencé par l'énergie animant le Mort-vivant, on parle de Squelette. Les Squelettes et Zombies sont dépourvus d'esprit s'ils sont animés par la magienoireuniquement. L'animation animique présentée plus haut permet en revanche de les en doter. Les esprits pouvant être insérés dans un Zombie ou un Squelette ordinaire sont nécessairement de faible puissance, car les individus plus aguerris nécessitent plus de travail pour être soumis à la volonté du Nécromant. (...)
Le conseil que je donne généralement aux novices est donc de ne pas chercher à utiliser les esprits dans leurs animations, à moins d'être certains de leur faible envergure. Les caractéristiques des Squelettes et Zombies animés par magienoiresont ceux présentés dans le Bestiaire Monstrueux (leur profil est brièvement rappelé ci-dessous, voir le Bestiaire du Vieux Monde p°110 et 116 pour plus de détails). (...)
Cette période peut sembler longue, et elle l'est par rapport au temps de décomposition d'un corps ordinaire, cependant la magienoireemployée ou la proximité de l'esprit animant le corps ralentit les processus de décomposition et éloigne les insectes. (...)
De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. Compétences : aucune pour les Squelettes et Zombies animés par magienoire. Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent une Compétence par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). (...)
Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course. Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magienoire- voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Talents : Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Zombie ordinaire (animation par magienoire- voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
De tels esprits sont cependant également moins malléables, ce qui explique que les Capitaines sont plus difficiles à animer que les Morts-vivants de base. Il va sans dire que la magienoireseule ne permet pas d'animer de telles créatures ; vous devrez avoir sous la main un esprit adéquat et utiliser les techniques d'animation animique décrites plus haut. (...)
Passé ce laps de temps, il n'aura d'autre choix que d'animer un vulgaire Zombie à l'aide de la magienoire. Fanrax estime à raison que le sort de Réanimation ne suffira pas pour faire plier à sa volonté l'esprit du répurgateur (celui-ci suivait forcément une carrière avancée). (...)
A l'inverse, les humanoïdes, même parmi les plus primitifs comme les gobelins ou les orques, se fieraient davantage à leur intellect - parfois limité j'en conviens. Dans tous les cas, les diverses techniques d'animation sont envisageables, par magienoire, animique (esprit animal ou humanoïde) et perpétuelle. Je vous encourage à expérimenter le sort Réanimation animale sur divers animaux domestiques, chats, chiens, chevaux, mais aussi sur des bêtes sauvages. (...)
Il faut cependant se souvenir que les mages de l'Améthyste utilisent uniquement le Vent Violet, quoique de façon très prudente et limitée, pour parvenir à leurs fins, alors que les Nécromanciens se servent de la magienoire, qui, bien que plus dangereuse, allie la puissance de l'intégralité des Vents Magiques. De cette différence provient l'efficacité accrue des sorts de Nécromancie spirituelle en comparaison avec les sorts du domaine de la Mort. (...)
Le sortilège le plus couramment utilisé, le sortilège de Capture d'esprit, nécessite une gemme de taille et de qualité respectable, voire une perlenoiresi vous tenez absolument à votre image de sinistre enchanteur... Les gemmes ou semblables objets précieux permettent l'emprisonnement à long terme des esprits et s'avèrent relativement solides et aisés à transporter. (...)
Toujours est-il qu'il existe un large panel de solutions, lorsque vous utilisez la magie, pour vous prémunir contre la vieillesse et ses désagréments. La magienoireen particulier permet d'employer des versions légèrement modifiées des procédés utilisés par les sorciers des Collèges, si bien qu'en tant que Nécromant, vous avez un large panel de solutions. Il est toujours possible d'employer exclusivement la magienoire, ou une combinaison de Vents de plusieurs couleurs associés à des préparations de natures diverses. (...)
En mêlant l'aspect sombre du Vent Vert à certaines décoctions de plantes, vous pouvez être sûr de cesser de vieillir pendant quelques années (mais attention aux épines qui peuvent alors vous pousser sous la peau). De même, associée à un soupçon de magienoire, la magie des Bêtes des sorciers d'Ambre permet de consacrer un animal sauvage dont le coeur, dévoré encore chaud à la fin du rituel, permet de gagner une grande vigueur. (...)
Le MJ devrait laisser planer le doute sur la possibilité d'arriver à de tels résultats sans utiliser la magienoire, mais il devrait également suggérer que de nombreuses méthodes existent, qu'elles soient efficaces ou non dans les faits. (...)
Tout d'abord, le fait d'acquérir un nouveau corps est une aubaine sans pareille pour un Nécromant dont le corps est usé par l'âge et marqué par les stigmates de la magienoireet les mutations du Chaos. Un nouveau corps bien choisi signifie également une vigueur nouvelle, parfois jamais ressentie dans votre ancien corps, une beauté nouvelle pourquoi pas, et le plaisir de pouvoir à nouveau vous tenir droit devant le miroir, sans courber l'échine sous le poids des années et du prix de votre pouvoir. (...)
Suite au rituel de Vie de Liche, le corps de la Liche nouvellement née commencera à se décomposer comme s'il s'agissant d'un Zombie, quoique de façon beaucoup plus lente en raison de la magienoirequi imprègne le corps du Nécromant Mort-vivant. Dans des conditions normales de température, le corps sera devenu un Squelette après une période de 3D4 mois. (...)
- Immunité contre les armes normales : seules les armes magiques ou les sorts peuvent blesser une Liche ; les autres armes sont sans effet contre la magienoirequi imprègne son corps. - Immunité à la Peur et à la Terreur. - Destruction : la survie des Liches ne dépend en aucun cas de l'état de leur corps. (...)
Rite de l'Anima : Plutôt que de l'argent purifié, Dame Aeoneth préconisait l'utilisation du métal provenant de treize lames spectrales ayant appartenu à des Revenants, pour la forge de l'Anima, à laquelle les adorateurs du Chaos donnent un autre nom en languenoire, qui se traduit globalement comme « dague mangeuse d'âme ». Comme vous l'aurez sans doute déduit par vous-mêmes, cette solution peut s'avérer moins coûteuse, mais également plus dangereuse, car elle nécessite d'utiliser treize fois l'Incantation d'éveil avec succès ; et je ne parle même pas de la difficulté de trouver treize candidats valables pour en faire des Revenants. (...)
La transformation en Liche vous fait subir de profonds bouleversements, comme le fait de voir sa vision et sa perception du monde radicalement altérées, perdre la possibilité de se réfugier dans le salutaire oubli du sommeil, tout cela pour n'être plus, au final, qu'une intelligence en perpétuel éveil, animant pour l'éternité un corps mort, ne se mouvant que grâce aux fils de magienoire. En vérité, bien peu, en particulier parmi les plus hédonistes d'entre nous, semblent accepter un sort aussi funeste. (...)
Autrement dit, sans cette préparation préalable, l'esprit du Nécromant ne supporterait guère de baigner en permanence dans des remugles de magienoire, quand bien même son corps serait devenu une Liche. En quelques semaines, un esprit soumis à des telles contraintes serait tellement ravagé qu'il ne serait plus que l'ombre de ce qu'il eût été. (...)
De même, il semble qu'à partir d'un certain degré de maîtrise des arts nécromantiques, il soit très difficile pour un Nécromant de reposer en paix, même si la mort le prenait avant qu'il ait pu s'engager sur le cheminement vers la vie éternelle. Est-ce la forte concentration de Shyish mêlée à l'usage de la magienoirequi est à l'origine de ce phénomène ? Je l'ignore, pour être honnête, mais force est de constater que de nombreux Spectres naissent spontanément sans que le Nécromant ait pris conscience de son vivant qu'il était en train de défier la mort. (...)
Leurs esprits apparaissent sous la forme de Fantômes qui hantent le Nécromant pendant 1D10 minutes (inapplicable pour les Morts-vivants matériels animés par magienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 rounds. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés par magienoireresteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 rounds. (...)
76-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 heures, consumés par la magienoire. 91-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Majeurs. 1D100 Echos Nécromantiques Majeurs 01-15 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais restent inertes pendant 1D10 heures. (...)
Leurs esprits apparaissent sous la forme d'Apparitions qui attaquent le Nécromant pendant 1D10 minutes avant de disparaître (inapplicable pour les Mortsvivants matériels animés par magienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 minutes. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés par magienoireresteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 minutes. (...)
61-75 Le sort fonctionne normalement mais chaque Mort-vivant subit une Mutation du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p 84) ou dans le Tome de la Corruption (p 30) sous l'effet de la concentration de magienoire(non applicable dans le cas de Morts-vivants éthérés). 76-85 L'animation (évocation) est un succès mais l'un des Morts-vivants s'anime de façon permanente s'il s'agit d'un Mortvivant matériel (voir la Section « Précis d'animation - animation perpétuelle »). (...)
Un Mort-vivant éthéré ou doté d'un esprit réagira en fonction de sa personnalité et sa mémoire (un ennemi du Nécromant lui sera hostile, un ancien allié le servira etc.), tandis qu'un Mort-vivant animé par magienoiresera irrémédiablement attiré par les sources proches de magienoire, en attaquant toutes formes de vie sur son passage. 86-95 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 minutes, consumés par la magienoire. 96-00 Tirage sur la table des Echos Nécromantiques Catastrophiques. 1D100 Echos Nécromantiques Catastrophiques : 01-15 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais seront inertes indéfiniment. (...)
L'esprit pourra renouveler sa tentative 1D10 fois avant d'être renvoyé dans le royaume des morts (inapplicable pour les Morts-vivants animés par la magienoire). 31-45 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont autonomes pour une durée de 1D10 heures. (...)
Les Morts-vivants éthérés ou dotés d'un esprit réagiront en fonction de leur personnalité et de leur mémoire (les ennemis du Nécromant lui seront hostiles, ses anciens alliés le serviront etc.), tandis que les Morts-vivants animés par magienoireresteront inertes. 46-60 Les Morts-vivants s'animent (sont évoqués) mais sont hostiles au Nécromant durant 1D10 heures. (...)
61-70 Le sort fonctionne normalement mais les Morts-vivants deviennent des rejetons du Chaos sous l'effet de la concentration de magienoire. Ils subissent un malus de -2D10% en Intelligence et acquièrent 1D5 Mutations du Chaos à tirer sur la table des Mutations avancées dans le Bestiaire du Vieux Monde (p°84) (inapplicable à l'évocation de Morts-vivants éthérés). (...)
71-80 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais les Morts-vivants tombent en poussière (disparaissent dans le cas de Morts-vivants éthérés) après 1D10 rounds, consumés par la magienoire. 81-90 Le sort fonctionne apparemment normalement, mais l'un des Morts-vivants créés est animé de façon permanente par un démon mineur affilié au Chaos. (...)
10 La lumière du soleil brûle le personnage comme elle le fait pour les vampires. 98 Ombre déformée : la magienoirea altéré l'apparence de l'ombre du personnage, la rendant monstrueuse, autonome ou douée de parole. (...)
Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres pour lancer ce sort. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). (...)
Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Les créatures de petite taille comme les oiseaux, les chats, les rats etc. (...)
Les créatures animées comptent dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une animation par magienoire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. (...)
La créature animée compte dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, mais dispose elle-même de capacités de contrôle de Mortsvivants (voir plus haut). Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magienoirepuisque le Mort-vivant créé a besoin d'un esprit, mais l'animation animique peut être retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. (...)
Conséquences : l'esprit issu du sacrifice ne devient pas un gardien au service du sorcier, mais le rituel le met dans une fureurnoirequi le conduit à s'en prendre à son meurtrier. L'esprit apparaît comme une Apparition qui restera dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au sorcier. (...)
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie du sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés par magienoireou à l'aide d'un esprit, si bien que le niveau de conscience de la créature importe peu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n'ont plus besoin d'être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...