Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : épée (5), epée(...) Cela aura aussi un effet sur les joueurs ; ils prendront rapidement l'habitude de décrire leurs actions dans d'autres termes que 'je prend monépéeet je frappe', utilisant à la place des actions plus intéressantes, usant de toutes sortes d'opportunités et de moyens qu'ils peuvent espérer trouver sur place. (...)
Pour donner une idée : - Un arc sans corde demande un tour de combat complet pour être préparé - Préparer une arme à deux mains, un arc cordé, un bouclier ou un écu inflige une pénalité de -30 à l'initiative du personnage pour toutes les autres actions effectuées dans le reste du tour. - Préparer une arme simple entraîne aussi une pénalité en initiative. Pour uneépéeou tout équivalent, la pénalité sera de -20, pour un couteau ou une dague elle sera de -10. - Accéder à des objets emballés demande habituellement un tour au minimum. (...)
Exemple : Clem veut se faufiler derrière un orque et lui trancher la gorge avec sa dague. Clem tient sonépéeà la main, il doit donc la lâcher et dégainer sa dague. Son initiative est de 50, ainsi rengainer sonépéelui inflige une pénalité de -20, et dégainer sa dague lui donne encore un malus de -10. Clem pourra dès lors attaquer l'orque dans le même tour avec une initiative de 20. (...)
Selon toute vraisemblance, des personnages vont combiner des déplacements avec d'autres actions, par exemple, il vont se déplacer de 3 mètres et commencer à incanter, ou se déplacer tout en dégainant uneépéeou encore courir et bondir. Des conseils pour gérer ce genre d'actions combinées sont fournis plus loin. (...)
Magie de Bataille Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 : WJRF1 Pages 158-159 :Epéeanimée 17 1. Dure 1D10 rounds de combat. Caractéristiques de l'arme, M:6, CC:60, F:40, E:50, B:8, A:2. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...