Couteau et Fourchette
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Contient : épée (41), epée (2)(...) De ce fait, il hésite à fournir les informations que lui réclame son chef. pour se rendre compte que la voix provenait de l'épéedu Guerrier du Chaos. En fidèle de Sigmar, il jeta l'épéemaudite dans un brasier où brûlaient des centaines de cadavres d'abominations. Le soir même, stupéfait, il retrouva l'épéedans son fourreau à sa ceinture. « Tu as essayé de te débarrasser de moi ? C'est inutile, nous sommes liés. (...)
Seul ta mort pourra nous séparés. » Pris de panique, Sagris alla voir son supérieur, lui affirmant que sonépéeparlait. Celui-ci, voyant tous les jours des dizaines de ses soldats sombrés dans la folie, jugea qu'il était temps pour Sagris de retourner dans sa campagne natale et de prendre une retraite bien méritée. (...)
Sagris, un goût amère dans la bouche, retourna à Kemperbad abandonnant ses insignes de chevalier Panthère. Sa dévotion en Sigmar lui a permis de résister aux appels de sonépéequi lui réclame toujours plus de combats et de sang. Il n'a jamais dégainé sonépéedepuis la Grande Guerre contre Archaon de peur de commettre un carnage. Souvent, ses poings et le regarde fou de son oeil unique suffisent à repousser ses adversaires. (...)
Il songe de plus en plus à mettre fin à ses jours pour rompre le maléfice mais si après sa mort quelqu'un de plus faible que lui trouvait l'épée, que se passerait-il ? Beth, la fille de joie/chaotique : Beth est entièrement dévouée au Seigneur des Plaisirs. (...)
Les hommes bêtes se ruèrent sur lui. Gravement blessé au visage, il perdit un oeil. Cherchant un échappatoire, il saisi l'épéed'un Guerrier du Chaos tombé la veille à coté du corps de centaines de ses frères qui jonchaient le sol. Cetteépéeen main, Sagris senti une force surnaturelle pénétrer en lui. Plongeant dans une rage berzerk, il réussi à contenir les hommes bêtes assez longtemps jusqu'à l'arrivée des renforts. (...)
Il est borgne et le regard de l'oeil qui lui reste semble empreint de folie. Il porte une armure rouillée, des vêtements usés et une imposanteépéeà la ceinture. Il semble avoir toute la misère du monde sur ses épaules. Par moment il est possible de l'entendre marmonner dans sa barbe comme s'il parlait à quelqu'un d'imaginaire. (...)
Après la bagarre, les marins prendront la poudre d'escampette en emportant leurs éventuels blessés. Du Sang pour le dieu du sang ! L'épéemaudite de Sagris lui murmure sans cesse de prendre les armes pour venger les affronts que les gens qu'ils croisent lui portent. (...)
Les miliciens ont dû à plusieurs reprises le mettre au cachot et il est donc connu des autorités de la ville comme fauteur de troubles. Ce que réclame sonépéemaudite, c'est du sang. Pour résoudre ce conflit avec succès, les PJ devront neutraliser les marins sans tuer personnes avec par exemple des coups assommants. (...)
Quoi qu'il en soit, si un PJ a tué l'un des marins, Sagris se méfiera d'eux, les considérant comme des êtres assoiffés de combats et de sang. Exterminator : Connaissances académiques : démonologie Pouvoirs : L'épéene peut être séparée de son propriétaire. Elle réapparaît toujours dans la journée à sa ceinture ou dans sa main. Lorsqu'il attaque avec l'épée, le porteur perd instantanément un point de blessure. S'il tombe sous la barre des 0 point de blessure, faites un test de mort subite. L'épéecause 1D10+BF+1 points de dommage. Si elle blesse sa cible, l'épéeredonne la moitié des dommages causés en points de blessure à son porteur. Le combattant qui brandit cetteépéegagne +5% en CC. Le démon de l'épéeparle sans cesse au porteur lui donnant son avis sur tout et le poussant à se battre et à verser le sang. En cas de tension avec quelqu'un, le porteur doit réussir un test de force mental pour ne pas attaquer son interlocuteur. Lorsque le porteur de l'épéemeurt, la prochaine personne à se saisir de la garde, sera le nouveau propriétaire. Historique : L'épéemaudite de Sagris enferme l'esprit de Salvator, un démon de Khorne. Il ramassa cetteépéepar hasard sur un champ de bataille au nord de Middenheim. Points d'expérience : Les personnages recevront chacun entre 5 et 20 xp. (...)
Les bandits se sont planqués dans l'auberge du Couteau et de la Fourchette en milieu de journée cachant leur butin dans l'auberge et séquestrant les personnes présentes jusqu'à ce que la garde abandonnent les rondes dans les rues voisines. que les autres, l'épéeà la main, menaceront les PJ jusqu'à ce qu'ils déposent les armes. Attention cette scène est délicate. (...)
Si la garde n'a pas été alertée et que l'auberge n'est pas encerclée par les autorités, le chevalier Sagris entrera, sonépéependant à sa ceinture comme un boulet. Il demandera un bière sans regarder qui que se soit et ira s'assoire à sa table habituelle . (...)
Dans cette auberge on doit déposer ses armes à l'entrée. » Dirk : « S'il vous plait messire Sagris, pourriez vous déposer votreépée?» Sagris : « Tu les entends ? Qu'est ce que je leur réponds ? Que je ne peux pas ? Très drôle ! (...)
» Sagris : « Je ne peux pas... » Les Bandits se lèvent arbalètes et épées à la main. Ils entourent Sagris et ne font plus attention aux PJ. Sagris dégaine alors sonépéemaudite et le carnage commence. Des hors-la-loi finissent par tomber aux pieds des PJ encore prisonniers leur fournissant des armes providentielles à portée de main. (...)
Compétences : Equitation, Résistance à l'alcool, Esquive, Langage de bataille Talents : Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes). Dotations :Epéeà deux mains ou hache à deux mains Racket : Luigi Belladonna veut ajouter l'auberge à la liste des commerces de la ville qui lui versent déjà une prime de protection. (...)
La bagarre se fait à mains nues ou à l'arme improvisée (chaise, choppe de bière etc...) Si un PJ à la belliqueuse idée de sortir sonépéeet de trancher dans le vif, trichez ! Un pichet de bière explosera sur sa tête le plongeant dans les pommes. (...)
Les miliciens passent vers chaque personne pour leur demander de déposer leurs armes. Les PJ sont donc invité à se séparer de leurépée/hache/pistolet/arc... Il en va de même pour les autres PNJ. L'un des répurgateur escorté de deux miliciens arrive dans la salle du bar. (...)
» Répurgateur : « Je ne mets pas en doute votre foi en Sigmar mais en votre ordre de chevalerie. Seigneur Sagris, je dois vous prendre votreépée. Tout les gens de cet établissement sont consignés jusqu'à nouvel ordre. Nous sommes à la recherche de mutants. (...)
» Sagris : « Et si je trouve un mutant, comment voulez vous que je le pourfende si vous me désarmez ?» Répurgateur : « Très bien... gardez votreépée. Après tout on peut avoir besoin de votre aide.» Un bûché de plus ! Si à ce stade de la campagne le magicien Hyeronimus est toujours dans les pattes de vos PJ, il est temps de lui trouver une fin dramatique. (...)
Mais une fois dans l'auberge, les traces du chaos sont très nombreuses. Il y a le petit mutant qui s'est réfugié dans l'écurie, l'épéemaudite de Sagris, Beth la cultiste de Slaanesh mais surtout la malepierre cachée dans la cave par Rein. (...)
Sigmar m'a donné la volonté de te résister jusqu'ici... » Prêtre de Sigmar : « La folie vous a-t-elle emportée ?!» Répurgateur s'approchant du prêtre en dégainant lentement sonépée: « Faites attention... Il a l'air... bon sang ! Sonépée! La marque de Khorne !» Prêtre de Sigmar : «Par Sigmar ! Abattez le ! » Sagris : «Ne faites pas ça ! (...)
Si une âme plus faible que moi met la main dessus, Sigmar seul sait ce qui pourra arriver ! » Répurgateur : « déposes ton arme au sol et rends toi, guerrier du chaos ! » L'épéemaudite fend l'air tuant en un éclair prêtre, répurgateur et flagellants. Sagris, le regarde sombre, rengaine l'épéeet fuit l'auberge. Scène 3 : Beth Dans une chambre de l'étage, un répurgateur et deux flagellants ont piégé Beth Schaffer Beth : « Un grand seigneur costaud comme vous qui joue les méchants. (...)
Les attaques de Calvin peuvent réduire en centre l'auberge et le bâtiment s'effondrer sur les protagonistes. Calvin peut tuer la démonette, voler l'épéede Sagris et fuir les lieux laissant les PJ avec les Skavens, Vogt, Gomez, Wolfram peuvent protégé les serveuses dans leur fuite pendant que Rein et Calvin sortent lâchement par une fenêtre. (...)
Khorne VS Slaanesh : Voici le final de Beth et Sagris s'ils sont encore en vie malgré les péripéties de cette campagne. Sagris, n'ayant d'autre choix pour survire, utilise sontépéemaudite et se bat contre les skaven dans le bar. Beth, dont la chambre jouxtait celle de Calvin, a tout entendu de la conversation entre le magicien et Rein, elle fonce avec une rapidité surprenante dans la chambre du commis pour lui voler la pierre. (...)
La démonette va déambuler dans les couloirs attaquants tout ceux qu'elle croise, skavens comme humains. L'arrivée dans le bar de la démonette va exacerber le pouvoir de l'épéemaudite de Khorne. Comme tout fidèle de Khorne, l'épéehait les adorateurs de Slaanesh. Sagris va perdre les restes de sa raison et charger Beth. A vous de décider comment va se terminer le combat. Vont-ils s'entre-tuer ? Quoi qu'il en soit gardez à l'esprit que laisser l'épéemaudite entre les mains d'un PJ peut être très dangereux pour l'équilibre des parties dans le futur car le PJ ne pourra pas se battre avec une autre arme de corps à corps et sera recherché par les répurgateurs et les prêtres des dieux du bien. (...)
) - Démarcher une nouvelle compagnie de diligence pour que l'auberge soit un relais étape : 50 xp - Apporter des nouveaux plats au menu ou de nouvelles boissons : 10 xp - Jouer le saltimbanque dans l'auberge : 10 xp - Délivrer Sagris du maléfice de l'épée: 100 xp - Si les PJ survivent à l'ensemble des aventures de la campagne : 1 point de destin Les impôts : - Interprétation : 5 à 40 xp - Négocier avec les bandits : 20 xp - S'échapper : 20 xp - Ne pas se faire repérer pendant la fuite : 30 xp - Déclancher un combat dès le début : 30 xp Fureur de Kislev : - Interprétation : 10 à 50 xp - Ne pas combattre les loups de Ragnar : 50 xp Racket : - Interprétation : 10 à 50 xp - Arriver jusqu'à Belladonna : 50xp Les ménestrels elfes : - Interprétation : 10 à 50 xp - Essayer de calmer les nains : 10 xp - Mener l'enquête : 10 xp - Découvrir l'objectif des types louches de Bulcher : 20 xp Brûlez tout ! (...)
Compétences : Connaissance académique (religion, tactique), Equitation, Esquive (+20), Escalade, Lire/Ecrire, Langue (Reikspiel) Talents : Coups puissants, Coups assommants. Dotations : Armure de chevalier panthère,Epéemaudite Exterminator. Point d'armure : tête 0, bras 5, corps 5, jambes 5 Krieger, pilier de bar. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Maîtrise (Arbalète), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, menottes, armure lourde,épée, grande cape et gorgerin, symbole de Sigmar, Sauf-conduit. Derrek, Prêtre de Sigmar. Ce prêtre accompagne les répurgateurs dans l'épisode « Brûlez tout ! (...)Un recueil de scénarii pour Warhammer Le Jeu de Rôle. Introduction : Ces scénarii se déroulent tous dans une auberge ou ses environs. Ils peuvent être utilisés pour animer les étapes d'un voyage ou être joués en temps que campagne. Pour simplifier le récit de ces aventures, nous considèrerons que tous les événements se déroulent dans la même auberge. Si vous intégrez ces histoires dans votre propre campagne, il vous suffira, avec un minimum d'adaptation, d'impliquer ...