Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : flammes (7)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique), Connaissances académiques (science), Soins, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%, Connaissances générales (Skavens), Evaluation Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Corruption contrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de Tzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de cerf Sorts connus : 1)Flammesincarnates de Tzeentch (projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. (...)
Edmund Tolzen : Initié de Shallya pickpocket Gerber Schaffer : Prêtre de Moor toujours occupé à donner des ordres aux initiés sous sa tutelle Après le Gong : La porte Au treizième son de cloche, une aura mortelle engloutit le bâtiment dans un torrent deflammesnoires d'où jaillissent des gerbes gluantes de matière animée. Les personnes touchées par ces gerbes mutent sur le champ (lancer un dé sur la table du ToC). (...)
Minutes de suspense, roulements de tambours et « » , le trait (Ou boulet) est littéralement absorbé par le brasier noir (Variante : Si le MJ trouve cela rigolo, le trait peut prendre vie dans lesflammeset en ressortir, armes belliqueuses et piques en garde. Le monstre attaquera alors la foule ou défendra la porte jusqu'à sa destruction. (...)
De plus, le Gong de la cloche a démultiplié les effets des mutations et Jack est maintenant un monstre d'une carrure de titan, deux bras pinces sortent de son dos alors que des tentacules brassent l'air devant son ventre en décomposition. Une bouche située dans la paume de sa main gauche crache desflammesprodigieuses sur les quidams malchanceux. Le combat contre ce monstre sera réservé aux PJ les plus forts ou les plus fous Kroeger poignardé : Cela peut être près de la carrière ou dans une ruelle près de la maison de Kroeger : Les PJ découvriront le cadavre de Kroeger, une belle entaille dans le dos. (...)
Un chat : Le PJ le plus mal en point du groupe sue à grosses gouttes alors qu'il entend soudain un bruit étrange derrière lui Il se retourne, la main à l'épée et voit alors un con de chat qui s'en va.. (Les MJ rigolos peuvent toujours lui faire cracher desflammesà ce chat hein.) Avant le Gong : L'effondrement : Les PJ peuvent aller vérifier l'endroit où des mineurs ont trouvé des « émeraudes » : Ils ne verront qu'un amas de roches écroulées mais une odeur de décomposition émane petit à petit des espaces entre les pierres. (...)
Des hommes et femmes se tordent de douleur sur le sol même en se tenant le front, les nuages s'assombrissent et un brasier deflammesnoires enveloppe le sanctuaire et la Tour. Des gerbes deflammesténébreuses frappent de plein fouet et les victimes commencent à se métamorphoser en monstres répugnants : des bras leur poussent sur le ventre pour certains, leur sang se solidifie et leur donne un aspect pierreux pour d'autres. La plupart des cibles conservent leur personnalité et sont prises de panique effroyable. (...)