Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : autel (10)(...) Il est possible de trouver dans ce quartier des bijoux en or pour une valeur de 1D10 CO, des arcs courts et leurs flèches primitives, des herbes médicinales et du poisson en grande quantité. 9) L'autelde Tepok l'insondable : Tepok, Le dieu serpent à plumes est le frère du Grand Tlazcotl. Tepok l'aérien est le dieu des vents et de la magie. (...)
Dans ce secteur, les vents magiques sont particulièrement forts. Les magiciens et les prêtres gagnent un dé de bonus pour lancer leur sort. Sur l'autelse tien un icône d'or représentant une plume. A l'arrivée des PJ, une étrange cérémonie a lieu devant l'autel. En se rapprochant discrètement, les aventuriers retrouveront Gunthar, le nain qui pilotait le gyrocoptère, ligoté à un pilier. (...)
Deux d'entre eux allument des braseros autour du nain pendant que deux autres prient en direction de l'autel. Les deux derniers hommeslézards lavent une étrange lame de la taille d'une épée courte dans une cruche à d'eau claire. Les Skinks ne laisseront jamais l'autelêtre profané. Si les PJ font mine de prendre l'icône de plume et de sauver Gunthar, les Skinks passeront à l'action. (...)
Prêtre mage Skink : Le prêtre mage Skink a le même profil qu'un Skink standard à l'exception des points suivants : - Sa caractéristique Magie (M) est à 1 - Il possède les Compétences : Langage mystique (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la mage. - Il possède le Talent : Science de la magie (Cieux) Notez que lorsqu'il est près de l'autelde Tepok l'aérien, le prêtre mage lance deux dés pour lancer ses sorts. Si Gunthar est sacrifié, le prêtre mage Skink pourra lancer trois dés pour envoyer ses sorts n'importe où dans la cité. (...)
Il faut que les PJ replacent les icônes d'oeil de félin et de plumes trouvés dans les dôme de Huanchi (n°7 sur la carte) et sur l'autelde Tepok (n°9 sur la carte). Une fois les deux éléments en place, les deux battants de porte coulisseront dans le mur, laissant un long tunnel sombre devant les aventuriers. (...)
Mis a part le palanquin, les PJ peuvent trouver des tablettes en or gravées d'étranges symboles, des coffres remplis d'or, des objets respirant la magie et, sur unautel, repose une petite pyramide en or massif. Ils sont peut-être dans la plus belle salle des trésors qu'ils n'ont jamais vue, mais dans la plus pure tradition des histoires d'aventures, les héros ne pourront rien emporter sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou le Grand Mage Slann. (...)
Fin et enchaînement avec la suite de la campagne : En passant dans le vortex, les aventuriers se trouvent téléportés sur la plage, non loin de la cité temple des hommes lézards. Sur la plage, ils peuvent trouver l'épave du bateau dont Gunthar leur a parlé (Cf. paragraphe ‘L'autelde Tepok l'insondable' page 38). Avec l'aide de quelques marins ou d'elfes des mers, ils peuvent remettre rapidement le bateau à flot ou se créer un radeau. (...)
Le voleur Marc Dupré, avant de passer dans le vortex, aura dérobé la petite pyramide d'or qui trônait sur l'auteldans la chambre du Grand Slann. Voici les personnages qui doivent impérativement rester en vie pour le bon déroulement de la suite de la campagne : Marc Dupré Oddsock Glimbrinson et/ou Gunthar Kariel Lameargent Lamesanglante, la matriarche des Druchii Le suite de la campagne Man O'War conduira les PJ de l'Estalie aux cotes d'Arabie jusqu'au territoire des rois des tombes. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...