Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : bouclier (6)(...) Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main,bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure : 1 partout (écailles) Armes : Arme à une main,bouclier. Une fois l'embuscade passée, l'endroit et parfait pour se reposer et se rééquiper. Il est possible de trouver dans ce quartier des bijoux en or pour une valeur de 1D10 CO, des arcs courts et leurs flèches primitives, des herbes médicinales et du poisson en grande quantité. (...)
Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main,bouclier, Sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Télépathie : Les Slaans et les prêtres mages Skinks sont connectés par télépathie. Ils peuvent ainsi tous partager leurs champs de vision respectifs.Bouclierdes Anciens : Les Slaans sont protégés par une puissante magie que leur confère 2 points d'armure magique sur toutes les localisations. (...)
Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main,bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. (...)
Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure : 1 partout (écailles) Armes : Arme à une main,bouclier. Compétence : Perception. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. Règles spéciales : Attaque en passant: Les téradons préfèrent harceler leurs proies en les attaquants au vol et en s'enfuyant immédiatement pour revenir à la charge le round suivant. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...