Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : groupes (9)(...) L'effet de surprise empêchera les elfes noirs d'avoir une action coordonnée avant quelques précieuses minutes. Mis à part les esclaves de longue date devenus fous, il y a deuxgroupesde prisonniers qui tentent de s'enfuir. D'un coté les pirates menés par Kurt Holger et Kessler. (...)
S'ils ne veulent pas être repris, ils leurs faudra fuir au travers de l'épaisse et hostile jungle. Au début de ce chapitre, les survivants sont séparés en deuxgroupes. Kurt Holger, Kessler et une demi-douzaine de pirates vont essayer de rallier le nord et la légendaire « crique des pirates ». (...)
Si les PJ accompagnent Hyedermans et ses marins, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les pièges lors de leurs explorations, et ce quels que soient les types de pièges. Dans les chapitres suivants les deuxgroupesavancent et s'opposent aux mêmes pièges et confrontations. Les deuxgroupesavancent vers le nord et prennent presque le même chemin. Ils sont tous les deux poursuivis par les elfes noirs et vont avoir l'occasion de se faire concurrence ou de s'entraider. (...)
Dans ce dernier cas, il risque d'être difficile n'animer la partie avec un seul MJ. Demandez un collègue MJ en renfort pour animer une partie multi-tables ou jouez les deuxgroupesau cours de soirées différentes. Le plus simple reste bien évidement de coller toute votre bande de PJ dans le même groupe. (...)
Avancée dans la jungle : Cette règle spéciale sert uniquement dans ce scénario pour représenter la progression des différentsgroupesvers le nord de la Lustrie. Prenez la valeur de Mouvement du personnage le plus lent du groupe. (...)
Si un groupe a des blessés qu'ils doivent porter, diminuez leur Mouvement de 1 point. On considère que dans la jungle le déplacement des troisgroupesest ralenti et qu'ils peuvent au mieux avancer de 10 heures par jour. Au-delà, ils doivent préparer le camp pour la nuit. (...)
Référez vous à la table 6-9 page 138 du livre de règle pour savoir de combien de kilomètres vers le nord ont parcouru les troisgroupes. Si un groupe dépasse l'autre au kilométrage, considérez qu'ils se rencontreront lors de la prochaine péripétie. (...)
Laisser quelques jours d'avance sur les naufragés pour ne pas qu'ils soient rattrapés par les elfes dès le premier jour. Vous pouvez faire en sorte que plusieurs petitsgroupesde Druchii les pourchassent dans la région, ainsi s'ils se font rattraper, ils ne devront affronter qu'une dizaine d'individus avant de prendre la fuite, poursuivis par le gros des troupes elfes noires. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...