Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : rats (3), hommes (90)(...) Karmi Pittiné le halfing est aux cuisines. Un nain bourru du nom de Oddsock Glimbrinson est le chef canonnier. Oddsock et seshommesbichonnent les canons achetés à Nuln comme les joyaux les plus précieux. Les passagers : Mis à par éventuellement les PJ, seul Thomas Aufwiegler est considéré comme un passager au début de l'aventure. (...)
Le bateau s'éloigne peu à peu du port. Bientôt la côte n'est plus qu'une fine bande à l'horizon. L'ambiance à bord est bonne et leshommesmettent du coeur à l'ouvrage. Les marins jouent avec les cordages pendant que les artilleurs jouent aux cartes vers les canons. (...)
Son rêve était de faire le tour du monde. Oddsock voyage dans le but de le retrouver. (vrai) - Karmi Pittiné fait des tourtes avec lesratsqu'il trouve dans le navire. (faux) Mal de mer : Les PJ considérés comme des Mousses (c'està-dire n'ayant pas suivi de profession maritime) doivent réussir un test d'endurance. (...)
Hans Jinkerst: «Nous verrons...» Panique à bord : Le moral des marins s'effondre en entendant la nouvelle. Leshommesvont être pris au piège du navire pendant quarante jours mais ont-ils seulement assez de vivre ? (...)
Les aventuriers débarquant de nuit sur le port doivent faire un jet de Déplacement silencieux ou Dissimulation en opposition avec la Perception des gardes (Int 38). S'ils se font repérer (trichez si besoin), leshommesde Hyedermans détaleront et se disperseront dans les ruelles. Il est bien évidement ridicule de vouloir affronter la garde, aussi Hyedermans encouragera les PJ belliqueux à fuir. (...)
L'histoire en clair : Voici quelques explications pour éclaircir cette sombre histoire : Kurt Holger, l'un des matelot engagé à Marienburg, est un pirate cruel et sans honneur. Il s'est arrangé pour être recruté à bord du Morgenstern avec quelques-uns de seshommesde mains. Il a empoisonné le rhum pour neutraliser une partie de l'équipage. Il s'est porté volontaire pour accompagner Hyedermans la nuit à la recherche des composants pour l'antidote. (...)
Il leurs a expliqué son plan et, au petit matin, les pirates ont intimidé les autres marins pour les dissuader de monter à bord du Morgenstern. Bertoldo et seshommesse sont faits recruter par Hyedermans. D'autres pirates, dirigés par un certain Kessler, sont partis à plusieurs miles pour tendre une embuscade au Morgenstern. (...)
Des rumeurs concernant des attaques de monstres marins de plus en plus près des côtes terrorisent la population locale. Les seulshommesmotivés pour partir à bord du Morgenstern sont une bande de vieux loups de mer faisant plus penser à des forbans qu'à de vrais marins. Ceshommessont dirigés par un tiléen du nom de Bertoldo Ne trouvant personne d'autre, Hyedermans est contraint de recruter la bande de Bertoldo. (...)
Départ pour l'Estalie : Le navire s'apprête à repartir, mais cette fois le voyage ne va pas se passer comme prévu. Leshommesde Bertoldo sont effectivement des pirates. Ils ont mis au point un plan pour prendre le contrôle du navire (voir l'histoire en clair dans l'encadré page 9). (...)
Un navire pirate dirigé par le capitaine Kessler doit intercepter le Morgenstern dans quelques miles. Ce sera le signal pour les pirates à bord du vaisseau marchand d'en prendre le contrôle. Leshommesde Bertoldo sondent la loyauté des marins actuels pour estimer leur comportement en cas de mutinerie. (...)
Les restes du bateau qui dérivent sont ceux de leurs collègues partis la veille pour intercepter le Morgenstern en haute mer. Un PJ surveillant Bertoldo ou seshommespourra entendre la conversation ci-dessous. Pirate : « Bon sang ! On vient de croiser l'épave du Sans Peur. (...)
Ce dernier est mort courageusement, l'épée à la main. Votre honorable fils nous a aidé à repousser une invasion d'hommes-rats. Le salut de notre forteresse de Karak-Izor est entièrement dû à son sacrifice. Guillaume de Bordeleaux a retenu ces abominations loin du Mont de Cuivre le temps nécessaire à l'arrivée des renforts venus de Karak Norn. Pour cela, au nom du peuple nain, je tenais à vous informer, Seigneur Malreaux, que nous serons éternellement vos débiteurs Targal Gnurglison Maître des runes de Karak Izor Ci-dessus, le message de Gunthar Tourbillon La mer semble s'agiter. (...)
Le Morgenstern navigue jusqu'au frêle esquif pour sauver les rescapés. Les personnes sur le radeau sont à bout de force. Il y a deuxhommeset un halfling. Une fois qu'ils auront repris des forces, le capitaine les questionnera. Hans Jinkerst : « On peut dire que Manann vous protège. (...)
Ils ont brièvement résisté avant de saborder leur navire et de fuir sur un radeau, abandonnant le reste de l'équipage à une mort certaine. Kessler rejoint vite Kurt Holger, Bertoldo et leurshommes. Kessler leur explique que des esclavagistes elfes noirs rodent dans le secteur et ont coulé le Sans Peur. (...)
Si la mutinerie est étouffée, les pirates seront enfermés dans une partie de la cale. En revanche si leshommesde Holger on le dessus, il libera les marins qui veulent rejoindre ses pirates et jettera les personnes loyales à l'ancien capitaine à la mer. (...)
Les PJ sont tenu de faire un test de terreur pour pouvoir agir. Une grande partie des marins se recroqueville sur le pont. Leshommesrestant en boule sont des cibles parfaites pour le monstre des océans. Dans la panique, les éventuels prisonniers, qu'ils soient pirates ou loyaux à Jinkerst, en profitent pour s'échapper. (...)
Gardez cette dernière solution si les PJ sont dans un état critique et qu'ils n'arrivent pas à vaincre le monstre. Oddsock et seshommesles tireront alors de ce mauvais pas. Combattre le monstre : Si la personne qui était sur la planche en est tombée, elle aura atterri sur le dos du monstre. (...)
La vigie se met à hurler « navire en vue ! » Le capitaine actuel (Jinkerst ou Holger) ordonnera à tous leshommesde se mettre à leur poste et aux artilleurs de préparer les canons. Kariel Lameargent : « Vous faites erreur capitaine. (...)
Les sorciers elfes noirs maîtrisent la magie noire. La ressource principale des Druchii est ‘l'être humain'. Ils capturent leshommesen grand nombre pour les réduire en esclavage, les sacrifier à leur sombre dieu du meurtre Khaine ou encore pour les manger. (...)
» Les esclaves encerclent leur future victime. Si les PJ n'interviennent pas, la furie se fera violer et tuer après avoir envoyé plusieurshommesau royaume de Morr. Son cadavre sera récupéré par les elfes noirs pour être donné comme La matriarche observe les prisonniers et s'adresse à eux dans un reikspeil avec un fort accent : « Qui est votre capitaine ? (...)
Leur allure sera plus lente que celle des pirates mais ils tomberont moins facilement dans les pièges que leur tendra la nature, leshommeslézards ou les elfes noirs. Si les PJ accompagnent Hyedermans et ses marins, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les pièges lors de leurs explorations, et ce quels que soient les types de pièges. (...)
Vous pouvez faire en sorte que plusieurs petits groupes de Druchii les pourchassent dans la région, ainsi s'ils se font rattraper, ils ne devront affronter qu'une dizaine d'individus avant de prendre la fuite, poursuivis par le gros des troupes elfes noires. Les pirates sont une douzaine et leshommesde Hyedermans une dizaine. Les elfes noirs sont très nombreux : entre vingt et trente, du moins assez pour faire peur aux PJ. (...)
Vestige d'un combat Distance : Moins de 100 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (Boisé) Les PJ découvrent des squelettes d'explorateurs humains. A en croire ce qu'il reste de leurs armures, ceshommesétaient estaliens. Ces soldats ont semble-t-il été abattus par des archers qui utilisaient des flèches primitives. (...)
Si le cuir et les tissus ont été rongés par l'humidité et le temps, il est possible de s'équiper avec les restes des armes et armures de métal qui sont toutes de qualité médiocre. Ceshommesétaient sous les ordres de Gommez Buenaltos, un navigateur estalien. Cette troupe s'était jointe à l'expédition de la Légion Pirazzo il y a des siècles. Sa fin fut tragique puisqu'une partie de l'expédition tomba dans une embuscade d'hommes-lézards. Les sixhommesn'eurent aucune chance. Sur ordre de Pirazzo, Gommez devait partir chercher du secours. Son journal se trouve dans une cassette en métal qui contient aussi l'équivalent de 30 couronnes d'or en colifichets et autres bijoux. (...)
Le 14 Vorgeheim 1492 Nous marchons depuis bientôt plus de dix-huit jours dans cette jungle maudite et le capitaine ne nous laisse pas respirer, des sortes de plantes gigantesques empêchent notre progression. Là où leshommess'arrêtent, des fourmis géantes viennent les mordre et certains semblent en être morts. C'est un enfer vert comme l'appellent leshommes! Si nous sortons un jour de ce labyrinthe ! Que Myrmidia soit louée ! La dernière fois que nous avons été en contact avec une forme de créature intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur ses pattes arrières, et il était vêtu d'une armure d'os. (...)
Heureusement pour les PJ l'autre groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommespour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii. (...)
Dans la plus pure tradition des donjons à explorer, les PJ devront progresser prudemment pour ne pas tomber dans les pièges que recèle la cité. Gardez à l'esprit que les elfes noirs sont toujours derrière eux et que leshommeslézards attaqueront indifféremment Druchii ou naufragés. 1) Route principale : C'est par cette route que les joueurs arrivent à Tenochtixuan. La route reliait d'autres citéshommeslézards, mais elle est aujourd'hui coupée et n'est praticable que sur deux kilomètres en s'éloignant de la cité, après quoi la nature a repris ses droits sur la pierre taillée de la route. (...)
Les personnages en armure ont de très gros soucis à se faire...Un pont permet de passer du bassin-cimetière au quartier des skinks (emplacement 8 sur le plan) 4) Décombres : De violents combats ont eu lieu dans ce quartier. Il est possible de trouver ici et là des squelettes d'hommeslézards et d'humains. C'est ici qu'eut lieu le gros de la bataille entre la Légion Perdue de Pirazzo et les Saurus. (...)
Dans les décombres de la cité, il est possible de trouver plusieurs gravures écrites dans un langage inconnu. Sous l'une d'elles est griffonnée une traduction en estalien faite jadis par l'un deshommesde Pirazzo. Un pirate ou un elfe des mers pourra traduire l'estalien. bien profiter de cette place à découvert pour en finir avec les naufragés. (...)
Bien que jeune, il était déjà un capitaine mercenaire expérimenté. Avant que l'expédition n'embarque, il entraîna seshommesà utiliser aussi bien la pique que l'arbalète, qui sont les armes traditionnelles des mercenaires tiléens, prévoyant ainsi les conditions auxquelles ils devraient faire face dans la jungle de Lustrie. (...)
Dès leur arrivée, les mercenaires furent lâchement abandonnés par les capitaines des navires qui les avaient transportaient. Après une marche épuisante, la Légion arriva dans des ruines deshommes-lézards. Ils entrèrent avec un luxe de précautions et trouvèrent bientôt des chambres contenant or et gemmes. Alors que les mercenaires se remettaient en marche, chargés des trésors, leshommes-lézards lancèrent une série d'embuscades depuis les remparts et les bassins qui constellaient la cité en ruines. Grâce à la prévoyance de Pirazzo et l'entraînement de seshommes, le régiment put tenir sa position sur les remparts et repousser tout assaut. Les pertes étaient considérables et bientôt les bassins débordèrent de cadavres reptiliens. Pendant un moment de répit, Pirazzo ordonna à seshommesd'abandonner leur butin et de battre en retraite le long des remparts. Au lever du soleil, les sentinelles furent ébahies de voir la place pleine de saurus placés de façon à ne laisser qu'un accès hors des ruines par le sud. (...)
Cette gravure et sa traduction en estalien ont deux objectifs. Tout d'abord, faire comprendre aux PJ que les dieuxhommeslézards comme Tepok combattent le chaos, ce qui signifie que leshommeslézards peuvent être des alliés contre les elfes noirs. L'autre objectif est de fournir au PJ une correspondance entre les signes gravés et l'alphabet du Vieux Monde. (...)
Un étang miroitant réfléchit les rayons du soleil ou des lunes. Les lumières dansent ainsi sur les gravures alentour. Cet endroit est sacré. Leshommeslézards n'y livreront pas de combat. Ce lieu est la place idéale pour se reposer. L'eau de l'étang a des propriétés curatives ; en boire produira les mêmes effets qu'une potion de soins. (...)
Il est possible de remplir une gourde pour recueillir l'équivalent de trois doses de potion de soins. Si leshommeslézards n'attaqueront pas ici, il n'en va pas de même pour les Druchii qui pourraient est très rusé. (...)
S'il sent qu'il n'a aucune chance dans une attaque de front (ce qui serait surprenant), il jouera à cache-cache dans les décombres de la cité temple et fera un vrai massacre indifféremment parmi les naufrage, les Druchii et leshommes-lézards. Utilisez ce reptile comme un monstre digne de la série Alien mixé au tyrannosaure de Jurassic park. (...)
Points d'armure : 3 (Ecaille) Armes : Griffes et dentes 6) Les enclos : Ce petit quartier est composé de fosses et d'étables. C'est ici que leshommeslézards gardent leurs montures reptiliennes en captivité. Ici, la stratégie des Skinks va consister à rester cachés et à ouvrir les cages de leurs prédateurs apprivoisés, puis les encourager à se nourrir des aventuriers imprudents. (...)
Les PJ devraient profiter de la diversion pour fuir les lieux avec l'icône doré. S'ils restent dans le dôme, ils seront pris entre deux feux. En effet,hommeslézards comme les elfes noirs les attaqueront. Le lieutenant elfe noir fuira les lieux avec son escorte dès le début de l'assaut. (...)
En bref, si les PJ se cachent dans le dôme obscur jusqu'à la fin de la bataille, ils se retrouveront seuls au milieu de cadavre d'elfes noirs et d'hommeslézards. 8) Quartier des Skinks : Les Skinks ne sont pas très courageux. Très surpris par l'arrivée soudaine des PJ, ceux-ci vont se cacher dans les maisons et fuiront leur avancée. (...)
Profil Principal CC 40 CT 0 F 40 E 45 Ag 25 Int 25 FM 40 Soc 15 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Malheureusement, les Druchii pensaient la place abandonnée... 10) La pyramide de Tlazcolt : Une porte massive faite de pierre et de métal bloque l'entrée de la pyramide. Une magnifique fresque représentant les dieuxhommes-lézards décore la porte. Deux parties de la fresque sont manquantes. L'oeil de Huanchi le dieu jaguar est une orbite vide et l'une des plumes de Tepok, le dieu-serpent à plumes a disparu. (...)
Une fois les deux éléments en place, les deux battants de porte coulisseront dans le mur, laissant un long tunnel sombre devant les aventuriers. DieuxHommesLézards : Leshommeslézard ont un grand nombre de divinités. On retiendra particulièrement : Soteck, Le dieu Serpent de la vengeance et du courroux. Chotek, le dieu solaire. (...)
Ces portes sont repérées sur le plan par des traits de couleur (rouge, bleu, vert, rose). Sur chaque porte, en fonction de sa couleur, il est possible de voir l'effigie d'un des dieuxhommeslézards. Soteck pour les portes rouge, Chotek pour les bleus, Quetzl pour les vertes et Tlazcolt pour les roses (cf. encadré « dieuxhommeslézards » et plan cidessous). Des leviers, manivelles et interrupteurs,chacun à l'effigie d'un dieux homme lézard permettent de fermer et d'ouvrir simultanément toutes les portes. (...)
Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenseshommeslézards de la place du serpent à plume (2). A partir de ce moment, les Druchii vont gagner du terrain et conquérir la cité temple. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Les PJ pourraient passer du temps ici à tenter de traduire les écrits et en apprendre ainsi plus sur leshommes-lézard. Si c'est le cas, le PJ travaillant sur ces gravures gagne la compétence « Connaissance générale (hommeslézard) ». (...)
Il est possible d'y trouver les noms et les icônes de tous les dieux reptiles. (Cf. encadrés « DieuxHommesLézards » page 39). L'effigie de Chotek apparaît deux fois. Et pour cause, l'une d'entre elle est un interrupteur Chotek ouvrant les portes Tlazcolt (roses) et Chotek (bleu) mais fermant les portes Soteck (rouges) et Quetzl (vertes). (...)
Pour de brefs résumés, voir les encadrés ci-dessous. Le Grand Dessein : Ce sont les Anciens qui donnèrent naissance à la société deshommes-lézards. Ils étaient une race mystérieuse venue des étoiles. Ils étaient distants et étranges, dotées d'une intelligence et de pouvoirs si incroyables qu'ils étaient capables de modeler l'univers à leur guise. (...)
Depuis ce jour, le Chaos contamina le monde et il accroît chaque jour un peu sa puissance. Les Slaans et le peuple deshommes-lézards luttent depuis l'aube des temps contre l'avancée du Chaos. En déchiffrant ces textes, les PJ devraient alors comprendre qu'il est possible de s'allier auxhommes-lézards contre les Chaos et peut-être contre les elfes noirs. Caché au milieu des fresques, il est possible de repérer (avec un test de Perception), un interrupteur de Tepock. (...)
Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, les monstres ethommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas les aventuriers. Les Skinks connaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller la pyramide. (...)
Un test d'Escalade facile (+10%) permet de s'accrocher aux murs avec les mains et les pieds pour atteindre les deux interrupteurs et les actionner. P- Le tombeau des héros Dans cette salle repose d'anciens guerriershommes-lézards morts en combattant les forces du Chaos. Une grande représentation de Chotek veille sur les sarcophages qui sont au nombre de quatre. (...)
Il n'y a aucun piège ici, si ce n'est que les PJ devront faire preuve de réflexion pour entrer dans la chambre du Grand Slann. S'ils se sont alliés aux Skinks de la salle inondée, leshommes-lézards leur conseilleront de rejoindre la chambre du Grand Tenochtixuan. Grâce à lui, les aventuriers et leshommes-lézards seront en mesure de battre les elfes noirs. Il n'y a aucun interrupteur dans cette salle, mais il y a une porte Quetzl (verte) suivie d'une porte Tlazcolt (rose). (...)
Ils sont peut-être dans la plus belle salle des trésors qu'ils n'ont jamais vue, mais dans la plus pure tradition des histoires d'aventures, les héros ne pourront rien emporter sous peine de se faire attaquer par les Saurus et/ou le Grand Mage Slann. S'ils sont accompagnés des Skinks de la salle inondée, ce sera plus facile pour eux. L'un deshommes-lézards informera les gardes Saurus de l'invasion des elfes noirs et le garde réveillera le Grand Slann. (...)
Si les PJ arrivent ici avec les pirates, ceux-ci essaieront de ruser pour repartir en vie et avec de l'or. S'ils sont arrivés ici avec Kariel, l'elfe jouera les porte-parole et demandera l'aide deshommeslézards pour combattre les elfes noirs. Des coups répétés sur la porte mettront fin aux discussions. (...)
Fin et enchaînement avec la suite de la campagne : En passant dans le vortex, les aventuriers se trouvent téléportés sur la plage, non loin de la cité temple deshommeslézards. Sur la plage, ils peuvent trouver l'épave du bateau dont Gunthar leur a parlé (Cf. paragraphe ‘L'autel de Tepok l'insondable' page 38). (...)
Le 14 Vorgeheim 1492 Nous marchons depuis bientôt plus de dix-huit jours dans cette jungle maudite et le capitaine ne nous laisse pas respirer, des sortes de plantes gigantesques empêchent notre progression. Là où leshommess'arrêtent, des fourmis géantes viennent les mordre et certains semblent en être morts. C'est un enfer vert comme l'appellent leshommes! Si nous sortons un jour de ce labyrinthe ! Que Myrmidia soit louée ! La dernière fois que nous avons été en contact avec une forme de créature intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur ses pattes arrières, et il était vêtu d'une armure d'os. (...)
Ce dernier est mort courageusement, l'épée à la main. Votre honorable fils nous a aidé à repousser une invasion d'hommes-rats. Le salut de notre forteresse de Karak-Izor est entièrement dû à son sacrifice. Guillaume de Bordeleaux a retenu ces abominations loin du Mont de Cuivre le temps nécessaire à l'arrivée des renforts venus de Karak Norn. Pour cela, au nom du peuple nain, je tenais à vous informer, Seigneur Malreaux, que nous serons éternellement vos débiteurs Targal Gnurglison Maître des runes de Karak Izor Nous sommes arrivés dans une clairière où seul une sorte de pilier émergeait du sol, tout autour, une herbe verte et luxuriante nous montait jusque aux jambes. (...)
Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite des elfes noirs au combat. LesHommeslézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Prêtre mage Skink : Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. Le prêtre mage Skink domine la caste deshommes-lézards et est la voix du Grand Slann. Profil Principal CC 25 CT 30 F 30 E 25 Ag 35 Int 30 FM 25 Soc 30 Le Grand Tenochtixuan On ne sait pas le devenir du Grand Prêtre Slann face aux Druchii mais voici ses caractéristiques à titre indicatif. Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langage mystique (Magick),, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Sens de la magie, Survie. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%,hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Talent : Harmonie aethyrique, Intrigant, Lévitation, Linguistique, Magie commune (divine, occulte, vulgaire), magie mineure (tous les sorts), Méditation, Projectiles puissants, Sciences de la magie (tous les domaines), Troublant/. Règles spéciales : Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Contemplation : Les Slanns sont trop préoccupés par la méditation et par l'usage de la magie pour se battre. Ils n'attaquent jamais. Leurs gardes du corpshommes-lézards s'occupent de repousser les belligérants. Télépathie : Les Slaans et les prêtres mages Skinks sont connectés par télépathie. (...)
Bouclier des Anciens : Les Slaans sont protégés par une puissante magie que leur confère 2 points d'armure magique sur toutes les localisations. Leur escorte d'hommes-lézards bénéficie aussi de ce bonus. Sagesse des Anciens : Les Slanns sont les plus puissants sorciers du monde de Warhammer. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Profil Principal PF 0 PD 0 CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 0 Compétence : Connaissances générales (hommes-lézards), Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Lire/écrire, Métier (maçon, charpentier), Natation, Perception, Survie. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à Sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Grâce à leurs larges ailes membraneuses, ils atteignent une impressionnante vitesse de pointe même à travers la jungle Profil Principal E 36 Ag 47 Int 20 FM 25 Soc 10 Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Leshommes-lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Les héritiers des Anciens écrasent les déjà-morts à la bataille de l'Eclipse. Luthor Harkon rumine sa vengeance contre leshommes-lézards et met en place un sinistre enchantement, semblable à la complainte des sirènes, qui attire vers la Côte des Vampires les vaisseaux naviguant sur la partie méridionale du Grand Océan. (...)
Crédits : Histoire et mise en page par Konrad, textes additionnels Gritch-le-fou, corrections et ajouts Nym Le jeu de piste du chapitre ‘La Lustrie', l'image de la pierre des vents et le plan de la cité temple sont de Gritchle-fou Plans de la pyramide et schémas de Konrad. Les règles et le background deshommes-lézards sont tirés de la fabuleuse aide de jeu de Horus, Dalfin et Bgvb téléchargeable sur http://warhammer2. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...