Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros
poissonssur Vox Ludi au format (145 Ko)
2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport des PJ au capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que les PJ écoperont d'une peine de prison. Les PJ ne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés ...Contient : flammes (11)(...) 8) Y a pas le feu : La nouvelle : Les PJ sont à la taverne avec Ellen qui fait le topo au sujet du trajet à suivre mais à peine aura-t-elle le temps de prononcer trois phrases qu'un garde (lieutenant) en sueurs entrera en trombes et dira : « AU FEU ! AU FEU !! Une maison voisine est enflammes, il faut tout de suite que chacun apporte son aide ou le quartier entier brûlera. Vous là (Désignant les PJ)! (...)
) Une maison est atteinte par plusieurs débuts d'incendie qui se propagent. La foule est paniquée et les survivants desflammesimplorent les PJ de secourir leur famille. Cette partie de jeu est très stressante, la fumée les étouffe, les portes leur résistent, des décombres les ralentissent, des trous dans les plancher mettent leur agilité à l'épreuve et, bien sûr, lesflammesne les réconfortent pas beaucoup. Il y a quatre personnes à sauver dans maison (L'une de ces personne DOIT être presque impossible à sauver, elle mourra probablement devant les PJ). (...)
Idée : un PNJ peut intercepter un PJ pour l'avertir que la maison abrite un laboratoire d'alchimie clandestin à l'étage (12) et que si le feu atteint les réserves de produits... Combattre le feu : Si l'équipe de PJ comporte un Halfling, tous les accès de la maison seront soit bloqués par des débris soit en proie auxflammeset seul le soupirail de la cave (13) sera libre, ne pouvant laisser passer qu'un Halfling ou un enfant. (...)
La porte donnant sur (8) est en feu les PJ ne pourront pas passer par elle à moins de subir des dégâts sévères liés aux brûlures. (6) est épargnée par lesflammesfortes et les PJ peuvent remplir leur réserve d'oxygène en passant la tête par la fenêtre (Ainsi les tests d'endurance pour l'asphyxie ne subissent plus de malus dans cette pièce), cependant les PJ qui se trouvent dans cette pièce au moment où la fenêtre est ouverte ou brisée ont 33% de « chances » de subir un appel deflammesvenu de (7) qui pourra être évité sur un test d'agilité difficile (-20%) réussi ou si un PJ y a pensé. Lorsque les PJ ouvriront la porte vers (5) grâce à un crochetage en réussite automatique ou un coup de pied bien placé (Test de force facile +20%), il auront 10% de « chances » de subir un appel deflammesvenant de l'escalier ou 25% s'ils ont ouvert la fenêtre avec les mêmes conséquences que précédemment. Le plancher en (8) craque et se disloque : les PJ doivent marcher lentement (Vitesse/2) pour éviter de passer au travers, de subir les dégâts d'une chute et de brûlures. (...)
En cas d'échec, tous leurs futurs tests subiront un malus cumulatif de 10% tant qu'ils ne seront pas en sécurité. Appel deflammes: L'appel deflammesest effroyablement rapide : il frappe un PJ de plein fouet et lui inflige 1D10 + 4 blessures sans tenir compte de l'armure du personnage. De plus, le PJ a 20% (30% pour les persos aux longs cheveux) de « chances » de prendre feu et de subir 1D10 blessures supplémentaires à chaque round tant que le feu n'est pas éteint Un corps mouillé brûle moins : Un PJ qui pense à se tremper d'eau avant de se lancer dans la maison obtient un bonus de 10% pour ne pas prendre feu et réduis les dégâts dus au feu de 25% arrondis au supérieur. (...)
Les rats ne se préoccuperont pas trop du feu dans un premier temps et se rueront sur le groupe de PJ afin d'offrir une sépulture fumante aux PJ. Le combat sera intense et lesflammesse rapprocheront. Suivant les armes utilisées par le globadier Glynch (Et donc de l'humeur du MJ. (...)
Tchett préférera un combat virevoltant et utilisera tout obstacle, même enflammé, contre les PJ. Des poutres s'effondreront, des retours deflammesgrilleront les moustaches des PJ et Tchett disparaîtra dans un écran de fumée toxique laissant feu ce cher Glynch derrière lui. (...)