Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : altdorf (39)(...) Il n'est pas nécessaire de lire la campagne en entier avant de commencer à jouer. LE CONTEXTE GENERAL : Le fait est que la guilde des marchands d'Altdorfest tombée par hasard, suite à quelques transactions rapides d'ouvrages, sur des textes anciens. (...)
Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services des PJ sont loués par la guilde de Marchands d'Altdorfpour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. Il proviendrait d'un ordre secret de chevaliers disparu dans le silence. (...)
Pourtant, c'est ce qu'il a fallu faire car personne ne revenait vivant de ces régions, ne pouvant en rapporter des nouvelles. Nous partîmes d'Altdorftout droit vers l'Est et décidâmes de constater sur place de ce qu'il adviendrait de faire. Il était très dur d'avancer car il fallait nous défendre des hommes-bêtes. (...)
Nous traversons la Grande Forêt depuis maintenant plus d'un an, libérant peu à peu les régions oubliées ou inconnues de l'emprise du mal.Altdorfest désormais loin derrière nous. Je ne reviendrai jamais auprès des miens mais ils resteront dans mon coeur. (...)
Lorellion Anduriel : Cet elfe de 64 ans a vécu depuis très jeune parmi les humains, à la campagne. Il exerçait jusqu'ici dans l'armée impériale d'Altdorfpour des missions de reconnaissance. Il est d'une compagnie agréable et ne causera pas de troubles au sein du groupe sauf si un PJ fait preuve de lâcheté (comme attaquer un personnage non armé par exemple). (...)
Prix du commerce : Encombrement : Groupe : Dégâts : Bonus : Attributs : Disponibilité : 70 co 65 Armes ordinaires BF +5% CC Assommante Inhabituel. Waldemar Blecher : Cet homme âgé de 38 ans sort à peine du collège flamboyant d'Altdorf, où il a étudié les sciences et la magie du feu. Il y entra 10 ans auparavant, grâce à son père (aujourd'hui défunt) qui était lui-même sorcier flamboyant. (...)
SUR LES TRACES DU GUIDE : Cette journée si pluvieuse restera à jamais gravée dans ma mémoire comme le début d'un festin fait d'incertitudes mais aussi de richesses. La nuit était presque tombée ; la pluie battante dans les rues ruisselantes et bruyantes d'Altdorfpoussait tous les citadins à trouver refuge dans une bâtisse ou sous un abris pour les plus démunis. (...)
Une main se posa sur mon épaule et le premier détail que j'ai pu reconnaître en tournant ma tête était une chevalière, signe d'opulence, appartenant en l'occurrence à la guilde des marchands d'Altdorf. Cette voix m'interpella : « Bonjour jeune homme (ou demoiselle), voyez comme la pluie et le vent simplement peuvent modifier une destinée. (...)
Cela vous dirait-il d'en parler plus au calme, disons au sein de notre guilde ? ». EN MISSION POUR LA GUILDE : Introduction : La trame de ce scénario se passe àAltdorf. La puissante guilde des marchands déchiffre depuis quelques temps de vieux parchemins codés ayant appartenus à un culte disparu. (...)
Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule du personnage joueur en question. Il s'agit de Hanz Norfeld, un agent de la guilde des marchands d'Altdorfétant tout à fait au courant de l'activité douteuse du PJ. Son profil est celui d'un agent de la guilde classique. (...)
Son regard profond laisse présager qu'il n'est pas le dernier des imbéciles et qu'il sera sensible aux grossières arnaques. La visite de l'agent : Par une journée grise, les joueurs arpentent les rues d'Altdorf. Soudain la pluie va se déverser sur la ville et ils devront forcément trouver refuge sous un abri. (...)
Une fois le problème réglé, ils ne pourront pas rattraper l'agent et les gardes qui auront eu le temps de retourner àAltdorfavant eux. Cet enfermement particulièrement glauque et traumatisant impose aux PJ de réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner 1 point de Folie. Epilogue : Le retour vers Carroburg (la ville la plus proche) ouAltdorfne devrait pas poser plus de problèmes que l'aller. Quand à Hanz, il s'apercevra de son erreur lorsqu'il retournera dans le tombeau une semaine plus tard. (...)
Par contre, sur le chemin du retour, les PJ vont faire une rencontre totalement inattendue. La guilde des marchands d'Altdorfa récemment envoyé un convoi chargé d'explorer le tombeau d'Arthur. Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner les PJ à l'origine : les deux gardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agent de la guilde. (...)
Il existe deux cas de figure selon si ces derniers sont farouches au combat ou pas. Dans tous les cas, Hanz réussira à s'enfuir sans problème jusqu'àAltdorf, mais il laissera dans la panique sa chevalière (qu'un des PJ trouvera) sur laquelle est inscrit : « G.M.Altdorf». Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agent de la guilde. Un test de Sociabilité du porte-parole du groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. (...)
N'importe quel PJ ou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde des marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. (...)
S'ils n'ont pas l'idée de s'approcher de la guilde ou n'y tiennent pas particulièrement, le même garçon les interpellera dès qu'ils arpenteront les ruesAltdorf. Ralf Töpfindler est un homme de petite taille, trapu, aux sourcils broussailleux et aux yeux globuleux dévoilant un regard curieux et avide de connaissance. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF: Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
Vous pouvez utiliser la guilde et son organisation dans n'importe quelle autre campagne si vous le désirez. Cette guilde fait partie du patrimoine d'Altdorfdepuis toujours. Le travail des agents relève, dans l'ensemble, de la routine du commerce, et la gestion des membres inscrits à la guilde. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardes Armure : armure moyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. Andreas Volbert : Maître de la Guilde des Marchands d'Altdorf. C'est le chef suprême de la guilde mais il n'a rien d'un personnage fabuleux aux milles ressources. (...)
Un esprit malin en l'occurrence : Andreas Volbert, le maître de la guilde des Marchands. Avec l'aide des plus grands érudits d'Altdorf, il a réussi à repérer les tombeaux situés dans l'Empire. Garage et écuries : C'est ici que s'arrêtent les caravanes pour charger ou pour vider les marchandises. (...)
Cette partie sera traitée dans le dernier épisode de la campagne. Le bâtiment de la guilde : Il se situe au milieu du quartier commercial d'Altdorf, à côté d'un poste de garde. Durant la journée, l'activité y est intense : des gens circulent dans la cour et des convois arrivent régulièrement. (...)
Des tables rondes permettent de se poser à la lecture. En sillonnant les étagères, on peut trouver des livres traitant de l'histoire du commerce d'Altdorf(ou de la ville en question), des tapisseries d'Arabie, quelques recueils géographiques, etc. (...)
La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, les PJ seront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf(cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). Ils devront, s'ils acceptent, effectuer un dernier travail pour eux en échange d'informations capitales pour leur quête. (...)
Il dévisage la personne la plus impliquée dans l'affaire « Ordre Noir » avec un regard sûr et calculateur, puis il sourit : « Eh bien j'ai fini par vous trouver ». C'est un agent de la guilde des marchands d'Altdorf(et non de Middenheim) se nommant Markus. Remplacez le par Hanz Norfeld si ce dernier a survécu aux précédents scénario (les profils des agents sont les mêmes). (...)
Il est préférable de ne pas dévoiler directement l'identité de Markus pour faire réfléchir les joueurs. La guilde des marchands d'Altdorfa certes très mal digéré le vol de leur précieuse carte. Mais au lieu de chercher à les persécuter, elle préfère leur proposer un marché équitable. (...)
La mission est simple : les PJ devront ramener un objet à l'agent avant deux semaines. Passé cette date, il rentrera tout simplement àAltdorf. L'HISTOIRE : Il y a longtemps de cela, la guilde des marchands d'Altdorfs'est mise à la recherche d'une arme magique très convoitée. Il s'agit d'un fléau d'armes ayant appartenu à un ancien héros de guerre kislevite. (...)
En recueillant cette histoire dans un grimoire, Volbert engagea du personnel et fit retrouver la partie supérieure de l'arme mais jamais le manche. Il apprit récemment que la guilde des marchands de Middenheim (concurrents de celle d'Altdorf) était sur le point de mettre la main dessus. Il compte donc envoyer les PJ pour intercepter ce fragment et le ramener à se propre guilde pour plus tard, faire revivre un objet légendaire. (...)
Le but est de prendre connaissance du destinataire du message et de la localisation de l'objet. 3. Intercepter le manche du fléau et le ramener àAltdorf. Les joueurs devront choisir librement le moment opportun pour s'emparer du manche. Après avoir pris connaissance de leur mission, l'agent leur confiera un papier calque transparent, une toute nouvelle invention ressemblant à une feuille transparente. Durant toute la mission, l'agent restera dans un appartement d'Altdorf. Il sera à la disposition des joueurs. Relisez ce contrat plusieurs fois pour bien retenir le déroulement de la mission. (...)
Il n'a pas porté beaucoup d'intérêt pour ce manuscrit peu cohérent et le vendit lors d'un marché aux puces occasionné par la guilde des Marchands d'Altdorf. Peu après elle l'engagea pour donner des informations au sujet du danger que ses agents pouvaient croiser sur les routes. (...)
Il parvint à s'enfuir avec les dix compagnons ayant survécu et quelques bourses remplies de pierres précieuses. Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il n'y a ici que peu de place au hasard. Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniers membres encore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)
L'envoyé du chaos : Tout le long du voyage, le convoi sera suivi de près ou de loin par un petit groupe de cultistes de Nurgle menés par un acolyte s'étant déplacé pour l'occasion. Ils résidaient dans une maison commune d'Altdorfà la base. Ils suivront le convoi jusqu'à la frontière entre les Principautés Frontalières et les Terres Arides, puis un acolyte continuera seul la filature au-delà des frontières. (...)
Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'Ordre Noir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir une place au sein des érudits d'Altdorf. Conscient qu'il n'aurait jamais pu réaliser son recueil sans l'aide des PJ, et demeurera éternellement leur ami. (...)
La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il abandonnera définitivement toute investigation sur l'Ordre Noir. Il sera possible alors d'acquérir le livre sacré en le marchandant auprès de lui. (...)
Il n'a jamais réussi à savoir s'ils étaient encore en vie et depuis il les cherche désespérément sur les routes de l'Empire. Errant désormais àAltdorf, ce nain déraciné cherche au petit bonheur la chance les mêmes valeurs qu'il a connu durant sa vie : loyauté, bravoure, camaraderie. (...)
Il décide alors de partir à l'aventure en quête d'une cause juste qui pourrait l'élever à un statut aussi noble que celui qu'il prétendait avoir. DOCUMENTS : Carte de la guilde des marchands d'Altdorfdestinée aux joueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cette campagne, les PJ auront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...