Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : armure (288)(...) Certains racontent qu'il aurait à lui seul vaincu autant d'ennemis que l'auraient fait 100 hommes. Malgré cela, une lame maudite traversa sonarmuresous son aisselle. Le coup ne fut pas fatal mais lui transmit une maladie incurable. La mort emporta Gavaar au printemps 2305. (...)
Il garda ce titre jusqu'à la fin de ses jours. Ils forgèrent des gantelets runiques en récompense à Wolmar pour son courage. Unearmurede Gromril runique, ayant appartenu à un général nain tombé au combat fut généreusement offerte à Gregor. (...)
- Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure:armurelégère (armurede cuir complète) Points d'armure: tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. Les trésors : Un point captivant pour les joueurs. Le trésor d'une crypte est toujours contenu dans un coffre bien gardé et son contenu vous sera décrit dans les scénarios correspondants. Il y a en général un long parchemin manuscrit traitant de l'histoire du héros chevalier défunt et apportant aussi quelques informations sur l'Ordre Noir. (...)
- Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure:armuremoyenne (armurede mailles complète rouillée). Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Armures rouillées : Les armures que portent les morts-vivants de l'Ordre Noir sont vieilles et rouillées. Le total des PA pour unearmurede plaques complète rouillées est de 3 au lieu de 5 ; et de 2 au lieu de 3 pour unearmurede mailles complète. Leur valeur commerciale est nulle, y compris pour les pièces en cuir. Elles perdent automatiquement 1 PA sur la zone ayant reçu un coup dont la valeur de dégâts est de 7 ou plus. Trois PNJ pour vous sauver la vie ! (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure: variable Armes : variable. Lorellion Anduriel : Cet elfe de 64 ans a vécu depuis très jeune parmi les humains, à la campagne. (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèchesArmure:Armurelégère (armurede cuir complète) Points d'armure: tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. Il passa les 35 premières années de sa vie à protéger Kaz - Azarn une cité naine mineure située dans la partie ouest des Montagnes du Bout du Monde. Depuis, celleci a été désertée et il a émigré vers le monde des hommes. Il commença par s'associer avec quelques voleurs peu scrupuleux en quête de richesses. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelleArmure:Armurelégère (armurede cuir complète) Points d'armure: tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. Marteau de guerre de qualité exceptionnelle. Prix du commerce : Encombrement : Groupe : Dégâts : Bonus : Attributs : Disponibilité : 70 co 65 Armes ordinaires BF +5% CC Assommante Inhabituel. Waldemar Blecher : Cet homme âgé de 38 ans sort à peine du collège flamboyant d'Altdorf, où il a étudié les sciences et la magie du feu. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, runes), Connaissances générales (Empire), Equitation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (norse, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie mineure (Armureaethyrique, Dissipation), Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sciences de la Magie (Domaine du Feu)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton, de sorcier Dotations : 2 bijoux pour un total de 12 co, anneau de sort : Explosion flamboyante (ne peut être lancé qu'une seule fois), bourse contenant 25 co, gibecière avec composants. SUR LES TRACES DU GUIDE : Cette journée si pluvieuse restera à jamais gravée dans ma mémoire comme le début d'un festin fait d'incertitudes mais aussi de richesses. La nuit était presque tombée ; la pluie battante dans les rues ruisselantes et bruyantes d'Altdorf poussait tous les citadins à trouver refuge dans une bâtisse ou sous un abris pour les plus démunis. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froidArmure:armurelégère (armurede cuir complète) Points d'armure: tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. Anguille sous roche : Hanz touchera une grosse prime s'il ramène un objet magique, de quelque sorte qu'il soit, pour compléter la collection de la guilde. A vrai dire, c'est son unique but recherché. Les gardes seront du côté de l'agent, ne l'oublions pas. (...)
Toute victime d'une morsure d'araignée géante doit réussir un test d'Endurance sous peine de se retrouver paralysée pendant 1D10 rounds. Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense.Armure: aucune Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules. 3. La niche : Une araignée géante habite ici depuis bien longtemps. Si la plupart des joueurs sont des guerriers accomplis, mettez-en deux. (...)
- Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure:Armuremoyenne (armurede cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure: tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. 7. La chambre d'Arthur : Une porte de marbre sans charnière, étroite mais épaisse, garde la salle du sarcophage. Elle coulisse du bas vers le haut et sa seule prise est un pommeau situé en son centre. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure:armurelourde (armurede plaques complète rouillée, gantelets magiques) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Une fois l'affrontement terminé, les aventuriers pourront profiter de leur incroyable butin : le revenant portait une pièce d'armuremagique ! Mais en tant que maître de jeu conscient de la valeur insensée d'une telle trouvaille en début d'aventure, soyez rassuré : les PJ ne pourront pas la garder bien longtemps. De plus, ils envisageront sans doute de rentrer tranquillement chez eux, mais tout ne va pas se passer comme prévu. Contenu du trésor (300 points d'encombrement): 26 co, 610 pa, 3 bijoux (5, 6 et 10 co), 2 chandeliers en or (2 co en tout), parchemins II et IV. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, kislevien), Lire / écrire, Perception Talents : Camouflage souterrain, ChanceArmure:Armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : hache, couteau Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, pied de biche, 10m de corde, grappin, 2 besaces Pour les vaillants guerriers : Heureusement pour les aventuriers, le convoi de la guilde aura à peine atteint les Landes Miroitantes lorsqu'ils seront sortis du tombeau. La rencontre devrait se faire en plein milieu des marais, un jour après leur sortie. A noter que les présentations seront froides. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardesArmure:Armurelégère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait des PJ Günther, à votre service ! Une semaine après leur sortie du tombeau, un certain Günther, assassin convoqué par la guilde, va suivre les PJ. Effectuez en secret un test de Filature pour savoir si les PJ se sentent suivis. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Norsca), Esquive +10%, Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (norse, reikspiel), Natation, Perception +10%, Résistance à l'alcool +10% Talents : Coup précis, Coups puissants, Force accrue, Frénésie, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux), Menaçant, Parade éclair, Sur ses gardesArmure:armuremoyenne (cotte de mailles complètes) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : hache à deux mains, morgenstern, rondache Dotations : bourse contenant 12 co et 3 pa. Andreas Volbert : Maître de la Guilde des Marchands d'Altdorf. C'est le chef suprême de la guilde mais il n'a rien d'un personnage fabuleux aux milles ressources. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, IntelligentArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. Quintus Bücker : Intendant de la guilde. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique,Armureaethyrique), Mains agiles, Intrigant. Science de la magie (feu)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton poli (1 Co), dague Dotations : robe de velours bleu marine avec capuche, bourse contenant 15 co, chevalière sertie de topazes (15 co), divers composants (15 pa), potion d'invisibilité (10 minutes), accessoires de calligraphie, lettres d'avertissement à l'attention de petits commerçants. Les 8 marchands : Ils sont chargés d'établir de nouveaux contacts commerciaux et de contrôler les comptes des commerçants du Reikland. Ce sont eux qui permettent le plus grand profit à la guide. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, IntelligentArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. Ces hommes sont très proches de Volbert et portent sa confiance. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, LinguistiqueArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. Ils sont aussi les plus nombreux de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, EtiquetteArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. D'autres personnes sont employées comme dans toute grande organisation : cochers, bateliers, scribes, un avoué, cinq érudits. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclierArmure:armuremoyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure: tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Nouvelle carrière : Agent de Guilde. Une guilde ne peut pas fonctionner avec seulement un maître de guilde et ses membres. (...)
- Vampirisme : si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure.Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. « Passez moi le sel » : Si pendant ce laps de temps les PJ visitent les ruines, l'un d'eux s'apercevra sur un test de Perception réussi qu'une silhouette les observe de derrière les murs. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Eloquence Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 3 pa, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. Un mode de vie underground : On accède au sous-sol par une épaisse trappe cachée sous de la paille dans l'enceinte du château. (...)
Acolyte de Slaanesh : Carrière : Acolyte de Slaanesh Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 34% 31% 31% 36% 46% 31% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Expression artistique (danse), Focalisation, Jeu, Langage mystique (démoniaque), Langue (classique +10%, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie Talents : Code de la rue, Dur en affaires, Etiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos, Sens aiguisés, Sociable Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 5 co, dague, Symbole de Slaanesh, robe cléricale, 50% 1 racine de mandragore. 2. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure:armurelourde (armurede plaques complète rouillée) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Expérience : 30 xp au(x) PJ ayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR : L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. (...)
Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de ses compagnons. Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armurene compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. Le seul moyen de s'en sortir est de se débattre ou de nager jusqu'à la surface. (...)
Autel de Solkan : En face de l'entrée de cette salle, une gravure sur le mur représente le dieu Solkan. Un homme enarmure, une épée de flammes, pointe posée au sol. Devant lui il y a un autel de marbre avec un coffret posé dessus ainsi qu'un ouvrage solidement relié et bouclé. (...)
Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armureaethyrique, Dissipation). Mains agiles, Mort-vivant, Projectile puissant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure:armuremoyenne (armurede mailles complète rouillée) Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : lame spectrale. Le petit scandale : Lorsque les joueurs en auront fini avec ces pantins morbides et qu'ils auront eu leur comptant d'or, toute l'auberge attendra leur retour depuis la cave. Personne ne leur barrera la route. Tous ne cesseront d'en parler durant la nuit, à l'extérieur de l'auberge. (...)
Compétences : Commérages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (calligraphe), Perception Talents : LinguistiqueArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 6 pa, 2 bougies de cire, 5 allumettes, accessoires de calligraphie, registre, sacoche contenant un ou deux fruits, un symbole du Rat Cornu tatoué (Pour les sectateurs). comprendront qu'ils sont sur la bonne voie. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. 2. (...)
Sur un test de Perception réussi, un personnage examinant de près les sculptures remarquera sur un coin discret un homme enarmurede plaques tenant une flamme au creux de ses mains. Un personnage compétent en Connaissances académiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit du dieu Solkan. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue, Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclierArmure:armuremoyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure: tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. 10. Salon : Inutile de décrire cette salle en détail. (...)
Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). LA CARRIERE : Les joueurs ne sont pas obligés de suivre le conseil du directeur. (...)
Compétences : Connaissances académiques (magie) +10%, Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (Peaux-vertes), Connaissances générales (Skavens) +10%, Esquive, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick) +10%, Langue (langage sombre), Langue (queekish), Langue (reikspiel), Lire/écrire +10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Eloquence, Intelligent, Magie mineure (Arme consacrée), Magie mineure (Armureaethyrique), Magie mineure (Dissipation), Magie mineure (Main du dieu), Magie noire, Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Warp)*, Vision nocturne Armes : dague, épéeArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : amulette Skaven du clan Pestilen (2 co), gibecière contenant 3 fragments de malepierre (+3 aux jets d'incantation), robe grise * Si vous ne possédez pas le supplément Les fils du Rat Cornu, utilisez le sombre savoir (Chaos) puis remplacez Invocation de démon mineur par Eclair, et Invocation de démon par Tempête de foudre. Les anciennes galeries : Ces étranges labyrinthes ont été creusés par les Skavens il y a bien longtemps. Ils devaient servir de niche à la base. (...)
La « grotte du Rocher Ardent » : Sur un talus de terre est posé un fragment de malepierre partiellement raffiné, gros comme le poing. Au sol gisent des squelettes d'hommes-rats et d'humains enarmurerouillées. Une boite de métal cubique de 10cm de côté est logée dans un creux de la paroi. Le style des ornementations qui sont gravées dessus ne rappelle rien de connu. (...)
Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant, Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée,Armureaethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure:armuremoyenne (armurede mailles complète rouillée) Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : masse d'arme spectrale. PENDANT CE TEMPS... Que les aventuriers rentrent dans les souterrains par la première ou la seconde entrée, des personnages différents entreront à leur insu par l'autre côté. Cela aura pour conséquence de provoquer le réveil et la colère des morts-vivants. Si les joueurs insistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent à trouver le passage, les membres de la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. (...)
Attention il ne s'agit pas de les commander mais de simplement les guider dans la forêt en leur faisant prendre un minimum de risques. La demeure du bourgmestre (ou la bibliothèque) sera vite envahie d'hommes enarmurelourde et les écuries du village seront saturées. Une fois au calme dans un salon, entourée de deux de ses chevaliers, la comtesse Elise prendra un ton plus empathique et entrera en confiance avec les personnages. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2)Armure:armurelourde (armurede plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure: tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences : Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Perception +10% Talents : Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sangfroid Armes : 33% arbalète ou 66% bouclier, dague (ceinture), épée, lance d'arçonArmure:armurelourde (armurede plaques complète) Points d'armure: tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 15 co, bijoux (30 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais. L'orbe des Von Krieglitz : Connaissances académiques : généalogie/héraldique Histoire : On raconte que cet objet était à la base un oeil de dragon transformé en cristal par une ancienne et puissante magie. Elle lui aurait ainsi conféré des pouvoirs étranges et variés. Mais peu d'entre eux ont été découverts à ce jour. Les chocs et le feu ne peuvent pas détruire cet objet. (...)
- Lent : les loups funestes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure: aucune Points d'Armure: tête 0, bras 0, tronc 0, jambes 0 Armes : crocs et griffes. Le Courroucé : Enchanteur ermite. Aujourd'hui, c'est un vieillard totalement asocial qui passe son temps dans la meilleure chambre à l'étage à commander ses disciples abjects comme des pantins. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (magie +10%, théologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Natation, Evaluation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Sens de la magie Talents : Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armureaethyrique, Marche dans les airs), Mains agiles, Projectile puissant, Résistance accrue, Sombre savoir (Chaos). Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra les PJ qu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. (...)
Si vous les désirez, vous êtes libre d'utiliser vos propres règles pour traiter ce passage. Exemple : Un PJ dont le score en M est réduit à 2 a cause de sonarmurecourt devant le rouleau de pointes (qui a un score de 1 en M au départ). Résultat des dés : 42 pour le PJ et 21 pour le rouleau. (...)
Trois champions squelettes se fondent parmi les autres et ils sont facilement reconnaissables à leurarmurede mailles. 2ème piège : Si les PJ fuient le cylindre du premier piège, ils subiront un malus de -20% pour leur prochain test d'Agilité. (...)
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armureaethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
De plus, quand un revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets sur la Table 6-2 : coups critiques et tient compte du résultat le plus meurtrier. Entre les mains d'une autre créature, une telle arme est une arme à une main.Armure:armurelourde (armurede plaques de gromril runique,armurede mailles complète rouillée) Points d'armure: tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : masse d'arme spectrale.Armurede plaques de gromril runique. Connaissances académiques : runes Histoire : Cettearmurefût offerte à Gregor par les Nains de Bardün, en récompense pour sa bravoure. Voir le parchemin V des mémoires de l'Ordre Noir. Elle est de facture naine et représente à peine 180 points d'encombrement. Sa valeur est inestimable, ce qui en fait un objet mythique qui peut susciter la plus grande convoitise des collectionneurs. Pouvoirs : 3 PA partout Rune de Courage : confère à son possesseur un bonus de +20% à tous les tests de FM. Ne se désactive pas après utilisation. Gabarit fixe : Le gabarit de l'armurede plaques est celui de Gregor. Un personnage de gabarit différent ne pourrait la porter ou la trouverait inconfortable. (...)
Il souffrira de gènes respiratoires après 3 rounds d'efforts et devra cesser son activité tous les 3 rounds pour reprendre son souffle. 5 - 0 : le personnage ne pourra pas porter l'armure. Les Champions squelettes : Quelques champions sont isolés parmi la foule de squelettes. On les remarque par leurarmurelourde. Certains PJ peuvent avoir affaire à eux si vous pensez qu'ils sont capables de relever le défi. (...)
- Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure:armurelourde (armurede plaques complète rouillée) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3. Armes : 50% épée et bouclier, 50% arme à deux mains Après le combat, la réjouissance ne sera pas encore au goût du jour, surtout si une grande partie des hommes sont morts. Il faudra trouver un moyen pour sortir de là. Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. (...)
Chacune a 50% de chances de céder au premier effort, ce qui fera perdre un round de jeu. Si elle tient, il faudra réussir un test de Force facile (+20%, mais à -10% avec unearmuremoyenne et -20% avec unearmurelourde) pour monter jusqu'à la sortie sans chuter. Que les PJ sont sortis par l'orifice de la grande salle ou par l'entrée principale, ils seront tirés d'affaire. Si l'optique des joueurs était de récupérer le trésor, ils auront le libre choix de leurs actions pour y parvenir. (...)
Il n'y a pas d'objet d'art ou domestique mais le parchemin I, précieux pour comprendre l'histoire du Guide. Il représente un total de 1000 points d'encombrement. L'attribution des récompenses et de l'armuremagique se fera plus tard, chez la comtesse. Elle reste en attendant sous la protection des chevaliers Panthères. (...)
Si les chevaliers témoignent de la bravoure des PJ qui n'ont pas hésité à s'attaquer au revenant à leurs risques et périls, elle leur fera part d'une énorme récompense, à savoir l'armurede gromril ! On remarquera la grande générosité que la comtesse peut avoir envers de loyaux serviteurs. (...)
Si par contre les PJ ont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant le combat, leur part sera de 150 co pour le groupe, que cela leur plaise ou non. Mais en contrepartie, elle leur promettra l'armuresi un jour ils retrouvent son orbe. Les chevaliers Panthères et les familles des défunts se partageront le reste du butin. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique, Sang froid, Sociable, Talent artistiqueArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. Garde : Carrière : Garde. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froidArmure:armurelégère (armurede cuir complète) Points d'armure: tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. 3. Rapporter le manche : C'est la phase finale. Voici la chronologie des événements qui composent le transfert du manche. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientation Règles spéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos)Armure:armurelégère (casque, jambières de cuir) Points d'armure: tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. Middenheim - Départ du message : Le jour « j » du départ, qui est connu de tous les joueurs, un homme en capuchon noir sortira en hâte avec un parchemin à la main, facilement visible. Il s'agit de l'agent qui était chargé de le récupérer. (...)
Compétences : Commérage +10%, Alphabet secret (rôdeur), Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langue (kislevien, reikspiel), Orientation, Perception, Soins des animaux Talents : Grand voyageur, Maîtrise (armes à feu)Armure:armuremoyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs Dotations : bourse contenant 2 co et 14 pa, instrument de musique (corne de cocher), lanterne. 2. Erengrade - Réception du message : Miraculeusement, aucun autre incident ne surviendra durant les 15 jours de trajet restants. (...)
Apparemment ils connaissent Viktor et leur conversation sera faite en kislevite, les kossars ne sachant pas parler l'occidental. Les kossars kislevites : Ils sont 6 dont un sergent, tous vêtus d'unearmurede cuir complète doublée d'un manteau de mailles et d'épaisses fourrures. A première vue ils paraissent barbares, mais ils sont plutôt organisés, furtifs et rapides. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Kislev), Esquive, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes lourdes)Armure:armuremoyenne (armurede cuir complète, veste de mailles) Points d'armure: tête 1, bras 3, corps 3, jambes 1 Armes : arc et 10 flèches, hache à deux mains Dotations : bourse contenant 3 pièces d'or de kislev. minotaures (voir plus loin le paragraphe « Et si les joueurs font fausse route ? »)... Au pire, il est quand même possible de suivre la bande. Dans la zone indiquée par le message codé, les kossars vont retrouver le manche sur un cadavre enarmureà moitié dévoré. C'est l'homme qu'ils recherchaient. 4. Erengrade - Retour des kossars : Les mercenaires retournent à leur gîte de pierre avant de partir vers Erengrade porter le manche à l'agent. (...)
Compétences : Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, LutteArmure:armuremoyenne (armurede mailles complète) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. C'est pourquoi il est fortement probable qu'à un moment ou à un autre, ils n'aient plus d'autre choix que d'aller le chercher eux-mêmes, en particulier si le message ne parvient pas à Viktor. Ce paragraphe sert de roue de secours ou plutôt de « sort réservé aux inconscients ». Il décrit les périples que les PJ vont devoir traverser pour retrouver le manche loin dans les Terres Incultes. (...)
Tout personnage peut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive.Armure: aucune Points d'armure: tête 2, corps 2 Armes : aucune. Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire et qu'il n'est pas engagé dans un combat au corps à corps contre un autre ennemi, il doit réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) pour résister à l'envie de s'asseoir et de se repaître de sa proie. (...)
Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu'à ce qu'il réussisse. Si le minotaure est attaqué au corps à corps, sa soif de sang s'interrompt immédiatement.Armure:armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : masse, hache à deux mains, corne Dotations : quelques bouts de viande séchée Victoire : Fouiller sur un kilomètre carré ne sera pas trop dur. Le cadavre de l'homme enarmuresera visible de loin et le manche sera dans sa main. Un sac tombé à côté contient de la boue, quelques vielles piécettes et 4 pierres précieuses : 1 oeil de tigre taillé (8 co), 2 améthystes brutes (5 co chacune) et 1 pierre de jade brute (20 co). Après cette trouvaille fort réconfortante, le moment sera venu de décider du sort de Waldemar. (...)
Deux gardes sont postés à la porte et quatre autres surveillent la place le jour comme la nuit. A l'intérieur, il y a toujours un ou deux prêtres en confession avec un croyant.Armuredu Naufragé : Connaissances académiques : théologie Histoire : cf. la légende du naufragé Type : Chemise d'écailles d'or (260 points d'encombrement). (...)
La garde de l'oratoire est aux aguets car à l'intérieur sommeille une pièce de collection tout à fait rare ; et cela, toute la population des alentours le sait. C'est unearmuremagique qui fut apportée par un naufragé échoué sur la côté sableuse. Selon la légende, cet homme se réveilla sur la page, caressé par l'écume. (...)
Mais dans l'ensemble, il était optimiste sur l'avenir de la ville. Il mourut deux jours plus tard et c'est ainsi qu'on s'aperçut qu'il portait unearmureexceptionnelle. Une grande aura magique se faisait ressentir et sa couleur dorée intriguait encore plus les prêtres. (...)
Peu à peu, le village devint ville, puis se transforma en carrefour maritime du commerce. Depuis, la légende ne s'est pas ternie et fait venir du monde de diverses frontières. L'armurea donc maintenant une valeur considérable aux yeux de l'île entière. L'appât du gain : Si les joueurs ont l'intention de voler l'armuremagique de la cité, il faudra prévoir grand. Plusieurs points sont à préparer par le MJ et à rappeler aux PJ par la même occasion, afin qu'il n'y ait pas de malentendu lors de l'éventuel cambriolage. (...)
Avant tout, il serait très judicieux de s'occuper d'abord du cas Dorian avant d'envisager le vol de l'armuresacrée. Une opération furtive : Toute tentative de passage en force vers l'intérieur de l'oratoire sera suivie d'une intervention massive de la garde. (...)
Voir paragraphe « Fuir la ville » dans le chapitre « Dorian ». Le sous-sol : Les deux portes séparant les PJ de l'armuresont solides, ce qui devrait dissuader d'utiliser la force pour les ouvrir. La première est protégée par une alarme magique qui alertera le prêtre consacré si elle est déclenchée. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien), Perception, Soins. Talents : Combat de rue, Sur ses gardes, Force accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade)Armure:Armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : rondache, coup de poing, 2 dagues de jet Dotations : bourse contenant 5 pa Référez vous au livre de base page 121 pour connaître les tarifs des auberges. Les chambres sont au premier étage et il y a un salon pour se détendre. Chaque chambre possède une fenêtre. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclairArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Un groupe de 10 humains marginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'espritArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! Alors que les PJ débarquent au port, ils croisent un homme vêtu d'une cape et d'un chapeau, entouré de trois gardes. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageurArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. La barrière sociale : Alors qu'ils se baladaient du côté Est de la ville, les PJ croiseront Morgan Tourneviel, un agitateur en pleine conférence publique, clamant haut et fort le nom de « Bruno Von Kevler ». (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur néArmure: aucune ouarmuremoyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. Morgan Tourneviel : Carrière : Agitateur. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, FuiteArmure:armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. Galice, Gladiateur : Carrière : Vétéran (ex-Gladiateur). Race : humain. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel) Talents : Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Force accrue, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade, fléaux)Armure:armuremoyenne (gilet de mailles et veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0. Armes : couteau (ceinture), épée à deux mains, coup-de-poing, bouclier, masse d'armes Dotations : bourse contenant 10 pa. Le Super héros : Un gladiateur nommé Galice, originaire du Middenland, s'est enfui il y a moins d'un an d'une arène dont il était prisonnier. (...)
Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Chance, Fuite, EloquenceArmure:armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. Cependant, s'il est intégré au groupe, il se révèrera parfois capricieux et discutera les décisions prises par les joueurs. Il peut devenir imprévisible sans toutefois mettre son groupe en danger. (...)
Compétences : Commérage +20%, Connaissances académiques (magie +20%, sciences, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire, nains), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (démoniaque, magick) +10%, Langue (bretonnien +20%, classique +10%, khazalid, reikspiel +10%), Lire/écrire +20%, Natation, Perception, Sens de la magie +20% Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique,Armureaethyrique, Manipulation distante, Marche dans les airs), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sain d'esprit, Science de la magie (feu) Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bijoux (200 co), gibecière avec composants, meubles (1.000 co), objets d'arts (2.000 co), résidence au quartier ouest, objets magiques en stock (voir les encadrés), potion de soins, anneau de réserve, bâton du sorcier flamboyant. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieureArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. La Chasse aux mutants est déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation de mutants sur notre belle cité Ferbrune. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. Pour les trouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autres compagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par le chaos. (...)
- Vampirisme : Si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer son sang. Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure.Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épéeArmure:armuremoyenne (armurede cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure: tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. Compétences, talents et possessions très variables. Soldats de la Garde : Ce profil est applicable à tous les soldats de la garde présents sur l'île. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture),Armure:armuremoyenne (armurede cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure: tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. Race : Humain. Compétences : Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épéeArmure:armuremoyenne (armurede mailles complète et casque) Points d'armure: tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuretArmure:armuremoyenne (armurede mailles complète de bonne qualité) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, destrier avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, 1 valet, biens mobiliers d'une valeur de 3000 co, garnison sous sa responsabilité. Prêtres : Ce profil est commun pour tous les prêtres de l'île. Pour obtenir des profils propres à chaque culte, référez-vous au supplément Le Tome de la Rédemption. Carrière : Prêtre. Race : Humain. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie +10%, Empire), Equitation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien +20%, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : 16 pa, Robe cléricale, accessoires de calligraphie, sacoche contenant un livre manuscrit. Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelleArmure: veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. Prêtres consacrés : Les religions présentes dans Ferbrune (Manann, Véréna, Morr) ont toutes à leur tête un prêtre consacré (ou prêtresse pour Véréna). (...)
+10%, Natation, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins +10% Talents : Coups assommants, Eloquence, Grand voyageur, Inspiration divine (domaine de Manann), Magie commune (divine), Magie mineure (Alarme magique, Dissipation) Mains agiles, Méditation, Orateur né, Réflexes éclair, Sociable Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bourse contenant 2 co et 16 pa, accessoires de calligraphie, atours de noble, Robe cléricale. Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelleArmure:armurelégère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. Seigneur Joachim De Valence : Voir le paragraphe sur le seigneur pour plus de précisions Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. (...)
Compétences : Baratin, Commandement +10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelleArmure: aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. Carrière : Spéciale (ex-Paysan). (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucuneArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armuredu Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Sang-froidArmure:Armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. Le Garde-chasse : Carrière : Chasseur. Race : Humain. (...)
Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Commérage, Connaissances générales (kislev), Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Langue (kislevien), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage rural, Dur à cuire, Rechargement rapide, Résistance accrueArmure:Armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arc et 10 flèches, couteau Dotations : bourse contenant 18 pa, 1 besace contenant un repas. LE MANOIR : C'est une riche et sombre demeure bâtie sur le modèle gothique ancien. Même si elle domine la forêt du haut de la colline, il peut sembler étonnant aux personnages de s'être faits repérés si loin dans les bois. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoireArmure:armurelégère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. Hubert Von Klaut, Dit « Hubert le Vif » : C'est un très vieil homme imposant vêtu d'une robe de soie noire brodée d'or, pouvant difficilement se déplacer de son fauteuil jusqu'à la fenêtre de sa chambre. Il garde cependant une allure droite et distinguée, tout comme un sens de la répartie suscitant le respect. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur néArmure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert le Vif : Connaissances académiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire, peaux vertes), Escalade, Langue (gobelinïde, kislevien), Survie Talents : Camouflage rural, Vision nocturneArmure:Armurelégère (veste de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : bâton, couteau Dotations : besace, haillons. (1D10+3 points de dégâts) non amortis par l'armureet impossibles à esquiver. 9. Etrange ascenseur : Cette salle hexagonale est ornée de cuivre oxydé. (...)
Compétences : Equitation, Esquive, Evaluation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups puissants, Menaçant, Maîtrise (armes lourdes), Parade éclair, Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneArmure:armurelourde (armurede plaques complète rouillée) Points d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée à deux mains magique* *Ce revenant étant en possession d'une épée magique, elle ne sera pas considérée comme une lame spectrale. Lieutenants de l'Ordre Noir : Carrière : Vétéran. Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains). (...)
- Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'action de course.Armure:armuremoyenne (armurede mailles complète rouillée) Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. A VOTRE SANTE ! Une fois sortis du donjon, Dorian laissera le groupe faire ce dont il a besoin avant de demander de boire cet élixir avec lui. (...)
Lors de leur arrêt dans une ville, les PJ vont recevoir la visite d'un personnage accompagné de deux soldats enarmurede mailles. Mir Haflok est un homme grand et imposant, portant unearmurelourde. Malgré cela, de doux traits se lisent sur son visage viril. C'est un fervent adepte de Sigmar, fils de fermier, honnête et féru d'art. (...)
Qu'il s'agisse de l'animosité séculaire qui oppose les deux races ou tout simplement de l'odeur de propre et des manières de leurs adversaires, les gobelins doivent réussir un test de Peur quand ils ne sont pas au moins deux fois plus nombreux (en comptant leurs alliés) que les elfes présents.Armure:armurelégère (gilet de cuir) Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Ce groupe inoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. Les hobgobelins aident au travail du fer. Ce groupe est à traiter de loin durant les phases de bataille. (...)
Cette attaque de vomi touche automatiquement sa cible. La valeur de dégâts correspondants est égale à 5 et ignore les points d'Armure. Il est possible de l'esquiver, mais pas de la parer (pour des raisons évidentes).Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et massues à deux mains. Balistes volées : Ces deux armes de siège ont été volées à une des principautés. Leur valeur est nulle étant donné leur plus que mauvais entretien. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armureaethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins »Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. Au début de l'affrontement, ils se réuniront et formeront sa garde personnelle. Brute Gobelin : Race : Gobelin. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ».Armure:armurelégère (veste de cuir, casque) Points d'armure: tête 2, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, bouclier. Comment gérer la bataille : L'organisation des troupes au départ de la bataille figure cidessous. Retenez qu'en tant que MJ vous êtes libres de l'organiser comme vous le souhaitez. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie, Survie, Torture Talents : Eloquence, Résistance accrue, Magie commune (Chaos), Magie noire, Résistance aux maladies, Rompu au chaos, Sans peur, Troublant Armes : dague (ceinture)Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : le même équipement que Dorian, 50 co, anneau Glouton Mutation : OEil supplémentaire (cuir chevelu). Le Glouton : anneau dévoreur d'âmes. (...)
Le puissant composé atteindra les bras et le visage de la victime, qui subira des dégâts de BF 4 amortis par 1 PA au maximum. Un test d'Agilité réussi permettra de ne subir que la moitié des dommages. Toutearmureportée à ces localisations s'endommagera et perdra 1 PA. Si les points de B perdus sont supérieurs à 10, la victime en partie défigurée perdra définitivement 5 points de Sociabilité. (...)
Le reste du temps, tous les tests basés sur des caractéristiques ou des compétences subiront un malus de 20%.Armure: aucune Points d'armure: corps 0, bras 0 Armes : aucune. Niveau -1: la faille : Un étroit tunnel long de 50m, creusé dans la roche, succède rapidement à l'escalier de pierre. Il zigzague en descendant vers les profondeurs. (...)
Pour les chevaliers, les lieutenants ou vétérans, ainsi que les revenants de l'Ordre Noir, prenez respectivement les profils des squelettes, lieutenants et revenants qui sont détaillés au chapitre d'introduction de la campagne. Le revenant de Konrad portera unearmurede plaques complète rouillée (3 PA) et celui de Claus portera unearmurede mailles complète rouillée (2 PA). La victoire sur l'armée de l'Ordre Noir ne constitue pas l'acte le plus important de cette campagne, même s'il s'est avéré sanglant. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique,armureaethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures.Armure:armuremoyenne (armurede mailles complète rouillée) Points d'armure: tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants pour sorts Perspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. Son pouvoir est pervers et il condamne son possesseur à l'errance. Malgré cela, la légende dit qu'il ne reste jamais éternellement aux mains du même propriétaire. (...)
La seconde illustre la bataille du désert d'Arabie, contre les créatures et sectateurs de Nurgle. La troisième montre un repas festif où des hommes enarmureboivent du vin et lèvent leur verre. Sur la quatrième on voit un homme en robe, agenouillé devant un oasis, plongeant un manche de bois dans l'eau. (...)
Elle ressemble à la troisième mais les langues bleues sont tirées et les mains sont portées à la gorge. Enfin, la sixième montre un groupe d'une quinzaine de chevaliers enarmuretraversant le désert, menés par l'un d'entre eux, portant sur son épaule une arbalète scintillante (une aura l'entoure sur l'étoffe). (...)
Toute créature située dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ce monstre doit réussir un test d'Endurance très difficile (-30%) sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.Armure: aucune Points d'armure: tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Armes : griffes et dents, fléau Perspective d'éradication : Impossible Nurglings : Les nurglings sont des répliques miniatures de Grand-père Nurgle, ne mesurant pas plus de 30cm de hauteur. Ils grouillent dans la chair malade des grands immondes, tétant le pu nauséabond des furoncles et se chamaillant pour attirer l'attention de son maître. (...)
Toute créature à qui un nurgling à fait perdre au moins 1 point de Blessures doit réussir un test d'Endurance à la fin du combat sous peine de contracter une maladie choisie par le MJ.Armure: aucune Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. La fin : Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'un PJ ou par l'écroulement du sol, une onde de choc traversera les corps. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...