Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : coffre (29)(...) Les trésors : Un point captivant pour les joueurs. Le trésor d'une crypte est toujours contenu dans uncoffrebien gardé et son contenu vous sera décrit dans les scénarios correspondants. Il y a en général un long parchemin manuscrit traitant de l'histoire du héros chevalier défunt et apportant aussi quelques informations sur l'Ordre Noir. (...)
Contenu du trésor (300 points d'encombrement): 26 co, 610 pa, 3 bijoux (5, 6 et 10 co), 2 chandeliers en or (2 co en tout), parchemins II et IV. Cecoffrede métal est solidement fermé à clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
Il n'y a que les gardes de nuit qui effectuent leur ronde : deux à l'extérieur et deux à l'intérieur. Or : Une valeur de 3000 co en lingots d'or, en pièces et en pierres précieuses gît dans uncoffreépais (malus de 40% aux tests de crochetage, 5000 points d'encombrement) servant à payer les transactions. (...)
Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 21 co, 480 pa, 1 bourse contenant 2 saphirs (20 et 12 co), parchemin VI. Cecoffrede métal est solidement fermé à clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
C'est dans cette auberge qu'a eu lieu l'empoisonnement des dirigeants de l'Ordre Noir en 2314, où Wolmar et Karl périrent, victimes d'un complot mené à bien par une secte du Chaos. Mais Freud n'en savait rien, et la vision d'un grandcoffrederrière le sarcophage l'a vivement poussé à l'ouvrir. Il eut le temps de prendre des pièces d'or, des bijoux de grande valeur et quelques pierres précieuses incrustées sur le sarcophage, avant d'être surpris par un rugissement ténébreux provenant de sous la pierre tombale. (...)
Devant lui, le corps allongé de Freud gît depuis presque dix ans. Il tient dans sa main 2 pierres précieuses d'une valeur totale de 20 co. Derrière le socle, lecoffreouvert ne contient plus que les restes du pillage. Sur le côté ouest, la chambre du templier défunt est protégée par un piège posé sur la porte. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Cecoffrede métal est solidement fermé à clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
Si l'optique des joueurs était de récupérer le trésor, ils auront le libre choix de leurs actions pour y parvenir. Le trésor : Il se situe, comme pour les autres, dans le sarcophage du revenant. Un énormecoffrecontient l'équivalent de 2000 co en couronnes d'or, en pistoles, en bijoux et en pierres précieuses. (...)
Les tonneaux contiennent des marchandises de valeur (bijoux, toiles, étoffes) et le nom de leur destination est peint sur le couvercle. Sur l'un d'eux est écrit « Kislev ». On n'y trouvera pas de message codé. Par contre uncoffrefermé (200 points d'encombrement) contient tous les parchemins codés qui attendent d'être envoyés au moment voulu. (...)
A l'intérieur, ils sont enroulés et classés dans de petits casiers selon leur destination. Le parchemin recherché, à destination de Kislev, se trouve là. Il sera nécessaire de crocheter lecoffrepour l'ouvrir. A l'aide de la compétence Lire/écrire, le recopiage du parchemin avec le papier calque prendra 2 minutes. (...)
Grenier : Ici sont conservées dans des caisses quelques marchandises de réserve ou des tissus invendus. Au fond, une grille fermée à clé garde un couloir avec des caisses vides et uncoffrefort posé au bout (malus de 20% aux tests de crochetage. Il contient 1 objet d'art de grande valeur (250 co) destiné à un commerce douteux. (...)
A côté d'une frêle table de bois, 10 arcs normaux et une cinquantaine de flèches encore en état de fonctionner sont entassés dans uncoffresans verrou. Etage -3 : 1. Salle vide : L'escalier du gouffre aboutit ici. Il n'y a rien à remarquer si ce n'est une atmosphère pesante. (...)
Un violent coup de pied suffit à le faire s'écrouler sans risque. Derrière, une petite caverne inondée de 70 cm d'eau cache au fond un petitcoffreétanche. Il contient 88 co, 225 pa et le parchemin III. Gavaar le Lion : Carrière : Chef. Race : Revenant. (...)
Ils se reposèrent ensuite quelques jours avant d'espérer prendre la route du retour. Les chevaliers replacèrent la masse d'arme à son emplacement d'origine : uncoffreisolant son pouvoir posé sur un autel dans une immense salle naturelle, perdue au fin fond du donjon. (...)
L'emprise qu'elle eut sur lui était si forte qu'il ne put se résoudre à la jeter dans les crevasses. Il se contenta replacer ce fruit du mal dans soncoffre, sur son autel. Parmi les victimes, le templier fondateur, Heinrich était incontestablement le pilier de l'ordre et sa réputation d'immortel lui fit défaut. (...)
Ce bâtiment était une place forte secrète pour le culte de Nurgle et il fut ensuite envahi par l'Ordre Noir. L'usure apparente n'est pas due au temps mais à la Masse de Nurgle. Elle fut sortie de soncoffredurant une période courte mais suffisamment longue pour endommager gravement la structure. Les vestiges du culte du chaos sont en grande partie saccagés. (...)
Les ornementations témoignent d'un certain luxe. Une des pierres du mur sud-est est en fait une dalle pivotante qui cache uncoffrefort. Il est resté en bon état mais il est fixé au mur, fermé et piégé (malus de 20% aux tests de crochetage). (...)
Non loin des PJ, une créature issue des expériences les plus folles demeure encore en vie dans un coma profond. Elle est conservée dans uncoffresolidement fermé de chaînes et de cadenas, contenant un liquide extrêmement âpre et irritant. (...)
S'il s'acharnement à vouloir l'ouvrir et prennent le temps de casser un à un les cadenas, la bête leur sautera dessus dès qu'ils ouvriront lecoffre. 5. Salle de cérémonie : Cette salle servait autrefois de lieu de rituels et de sacrifice en la gloire de Nurgle. (...)
Son corps jaunâtre et flasque ne peut en sortir. Tels des tentacules, quatre longs bras extensibles et mous jailliront ducoffrepour tenter d'enlacer les PJ et de les étouffer. L'odeur extrêmement irritante et suffocante dégagée par le liquide dans lequel ce monstre baigne est absolument insupportable. (...)
La victoire sur l'armée de l'Ordre Noir ne constitue pas l'acte le plus important de cette campagne, même s'il s'est avéré sanglant. Laissez les joueurs se réjouir avant de continuer. Le sarcophage contenait le parchemin VIII et uncoffrerempli de pièces (220 co). Une fois le souffle repris et les premiers soins donnés, le dénouement de leur quête approchera enfin. (...)
Au bout de la « langue », 10 m devant le ravin, on distingue un petit autel sur lequel est posé quelque chose. Sous la poussière se cache uncoffrecouvert de runes. Il est totalement scellé à l'autel mais son couvercle n'est pas verrouillé par une serrure. Dans cecoffreest contenue la fameuse arme démon, la Rongeuse. Les runes ducoffreannulent tout ses pouvoirs mais elle les récupèrera si par malheur quelqu'un la retire. L'ultime épreuve attend maintenant les joueurs. (...)
Cela paraît très simple mais il n'en est rien. Cette fois les joueurs ne devront pas se méfier du danger extérieur mais d'eux-mêmes. A la vue ducoffre, chaque joueur devra effectuer en secret un test de Force Mentale. Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. (...)
Si le débat ou la dispute s'éternise, soyez impitoyable. Les principaux concernés auront détourné leur attention une minute ducoffreet un PNJ totalement anodin se sera emparé de la masse par mégarde. Il ne résistera pas à son emprise et se jettera frénétiquement sur le groupe de PJ dans l'espoir de les massacrer. (...)
L'effondrement : Parallèlement à cela, un détail important doit être pris en compte. Le pouvoir d'Altération des structures aura repris son cours dès que la Rongeuse sera sortie ducoffre. Auparavant, il avait déjà bien entamé et fragilisé la roche naturelle avant qu'il ne soit annulé par les runes ducoffre. Un léger grondement de la roche se fera alors ressentir, des fissures apparaîtront peu à peu dans le décor et par endroits des morceaux de roche tomberont de la voûte. (...)
La dégradation de la roche s'accentuera au fil des secondes et vous devrez bien faire ressentir aux joueurs la gravité de la situation. Un maximum de 20 rounds après que la Rongeuse ait été retirée ducoffre, la « langue » de la salle bannie se décrochera et glissera lentement, entraînant tout ce qui est posé dessus vers le magma en fusion, des dizaines de mètres plus bas. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...