Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : expérience (23), experience (4)(...) Certains éléments sont communs à tous ces donjons, il ne faut pas les oublier : - La lumière manque toujours, l'éclairage devra être géré par les personnages, réduisant le confort de leurs actions. esprits de l'ordre avant qu'ils ne se réveillent. Celui-ci mérite 10 points d'expériencesupplémentaire. Mais pour contrer une telle facilité de réussite, d'autres corps incrustés dans la terre pourraient (en nombre réduit) sortir de la terre meuble des catacombes, lui donnant un aspect « labouré » après quelques secondes. (...)
Le MJ devra juger duquel le groupe à le plus besoin en fonction de ses compétences. Leur niveau d'utilité global est similaire. Si le MJ le désire, il peut gérer les points d'expérienceque ce PNJ gagnera au cours de l'aventure. Au moment de la rencontre avec les PJ, son plan de carrière sera achevé. (...)
La guilde va maintenant vouloir récupérer l'objet magique que les PJ ont en leur possession. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil.Expérience: Les récompenses qui suivent peuvent être données aux personnages avant d'entamer la seconde moitié du scénario. (...)
Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil.Expérience: Ces points sont à cumuler avec ceux données précédemment. 10 à 30 xp chacun pour s'être débarrassés, par la force ou la parole, du groupe envoyé par la guilde des Marchands OEIL POUR OEIL : Maintenant, les joueurs vont en quelque sorte pouvoir savourer leur vengeance contre leurs employeurs. (...)
Faites en sorte qu'ils ne choisissent pas par hasard d'aller si loin dès le départ : après tout c'est une mauvaise stratégie.Expérience: 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier.Expérience: 30 xp au(x) PJ ayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. (...)
Tous ne cesseront d'en parler durant la nuit, à l'extérieur de l'auberge. Avant le départ des PJ, l'aubergiste sous le choc ajoutera : « et nous vivions au dessus de ça !».Expérience: 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). (...)
C'est pourquoi ils n'auront rien à craindre vis-à-vis de lui. Ils pourront se reposer sur place avant de jouer le scénario suivant.EXPERIENCE: 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une mainExpérience: 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Rendez-vous au prochain scénario intitulé « Pour un Nom », passage transitoire vers le grand scénario « A la Recherche de Dorian » !Expérience: 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
De toute façon, il ne sait rien d'autre. Rendez-vous au prochain épisode de la campagne « A la recherche de Dorian » !Expérience: L'attribution de l'expériencesuit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaque joueur si le groupe a effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation du personnage. A LA RECHERCHE DE DORIAN : INTRODUCTION : Ce scénario représente une étape importante de la campagne. (...)
Si les PJ réussissent à faire libérer Dorian par le biais de relations politiques favorables auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils pourront être récompensés de points d'expériencesupplémentaires. La voie légale : Si les joueurs veulent parvenir à libérer Dorian légalement, la tâche ne sera pas simple. (...)
Voici quelques solutions possibles pour parvenir à ses fins : Faire pencher la justice : Il faudra convaincre assez de personnes importantes de témoigner ou rassembler environ 2000 co pour convaincre la justice d'empêcher la construction de la cathédrale, et de sauver une trentaine d'habitants démunis. Le geste est beau et mérite un maximum de points d'expérience. Prévoyez des séances devant la cour et des représailles de la part de Bruno Von Kevler, légales ou non. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisquéEXPERIENCE: Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. (...)
Le même bataillon accompagnera les aventuriers à nouveau, mais beaucoup plus loin cette fois-ci. Le capitaine Von Hildebrand sera toujours à sa tête.EXPERIENCE: 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
- (Stade 2 ou 3) Selon certains soldats, les PJ ne participent pas assez aux batailles ou leur font prendre beaucoup de risques de par leur manque d'expérience. Tensions au sein du groupe : Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. (...)
Occasionnellement ces cités oublient ce long conflit ritualisé pour se diriger vers l'ouest afin de terrifier le peuple d'Arabie. C'est uneexpériencerare mais traumatisante pour la population locale. Les Marais de la Folie (3a) : Ce nom a été donné au delta où se déverse la Grande Rivière Mortis. (...)
Ils le rattraperont facilement à un coin de rue pour lui régler son compte. Si malgré tout ils ne voient rien, il poursuivra l'aventure avec eux.Expérience: Il est préférable d'attribuer les points d'expériencegagnés lors de cette première partie du scénario avant d'entamer l'ultime étape de l'aventure. 20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Cette malédiction sera levée une fois que les morts-vivants de l'Ordre Noir seront délivrés (voir plus loin). Si le personnage ne se débarrasse pas de la malédiction dans un délai d'un mois, il revit l'expérience. S'il développe un trouble mental suite à cette malédiction, les souvenirs de la créature prennent le dessus et le personnage perd son identité. (...)
Après s'être suffisamment nourris de leurs excréments, les nurglings sortiront de leur hôte par la bouche ou pas l'anus. Cetteexpériencetraumatisante fera gagner entre 1 et 3 points de folie à la victime. Les nurglings attaquent souvent en nuées, où ils mordillent les jambes et les chevilles de leurs adversaires. (...)
Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'Ordre Noir aux joueurs. S'il s'avère qu'ils ont tout compris, un bonus d'expériencepeut leur être offert. La nouvelle arrivera tôt ou tard aux oreilles d'Andréas Volbert, le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. (...)
Le prix de départ s'élèvera à 94 co, la somme précise que les aventuriers lui ont coûté durant cette histoire. Cette vieille connaissance tient toujours à avoir le dernier mot !EXPERIENCE: 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)
Vos joueurs seront libres de choisir entre utiliser leur propre personnage et en incarner parmi eux. Il est cependant déconseillé de créer un nouveau personnage sansexpériencepour débuter la campagne. Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde des marchands. (...)
Il aborde la vie avec enthousiasme et ambition mais n'a jamais fait face au réel danger. Sa naïveté et son manque d'expériencesont susceptibles de le tromper ou le rendre vulnérable à la corruption du Chaos. Son maître a disparu depuis deux mois alors qu'il devait se rendre dans le Talabecland pour une simple visite chez un ami. (...)
Cela peut paraître simpliste au premier abord mais les joueurs n'y verront que du feu et se fondront dans l'action en ayant l'impression (et c'est le cas) de pouvoir changer les choses. De plus, cela simplifie l'évaluation des récompenses enexpérience: plus il y a de survivants, meilleur c'est. Au départ, les PJ peuvent se placer n'importe où du moment qu'ils restent à proximité des alliés. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...