Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : fermé (11), ferme(...) Contenu du trésor (300 points d'encombrement): 26 co, 610 pa, 3 bijoux (5, 6 et 10 co), 2 chandeliers en or (2 co en tout), parchemins II et IV. Ce coffre de métal est solidementferméà clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
Pendant la nuit, il ne reste qu'une poignée de bureaucrates s'attardant sur leurs comptes, ainsi que des gardes. Le portail estfermé. Il peut être utile au maître de jeu de s'attarder sur les plans détaillés si un PJ décide de s'infiltrer dans les locaux. (...)
Le jour, le portail est ouvert et chaque heure il y a 1D10-2 personnes dans la cour. La nuit, le portail estfermé. Il n'y a que les gardes de nuit qui effectuent leur ronde : deux à l'extérieur et deux à l'intérieur. (...)
Mis à l'écart des hommes et de ses semblables, il voulut écouler des jours paisibles, se nourrissant du sang de la faune, sans devoir semer l'horreur et la mort parmi les humains. Il quitta le milieu trèsferméet périlleux auquel il appartenait pour trouver la solitude et la paix. Il trouva cette étrange bâtisse par hasard et fut des plus surpris d'y trouver des morts vivants. (...)
Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 21 co, 480 pa, 1 bourse contenant 2 saphirs (20 et 12 co), parchemin VI. Ce coffre de métal est solidementferméà clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Ce coffre de métal est solidementferméà clef. Casser le verrou nécessite de lui infliger 10 points de dégâts en considérant une résistance de 9. (...)
On y trouve du matériel d'écriture et des ouvrages en cours de recopiage. Le bureau où travaille le scribe corrompu est toujoursferméà clef. Seul un petit ouvrage religieux sur la vénération du Rat Cornu constitue une preuve d'accusation contre lui. (...)
Les tonneaux contiennent des marchandises de valeur (bijoux, toiles, étoffes) et le nom de leur destination est peint sur le couvercle. Sur l'un d'eux est écrit « Kislev ». On n'y trouvera pas de message codé. Par contre un coffrefermé(200 points d'encombrement) contient tous les parchemins codés qui attendent d'être envoyés au moment voulu. (...)
C'est un homme de la trentaine, grand et mince, brun, mal rasé, assez aimable quand on ne le prend pas pour un tire-laine. Il ne sait rien d'autre que l'adresse de l'ancienne boutique de Norbert Primus qui afermérécemment ; mais ça, il l'ignore encore. Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! (...)
Une des pierres du mur sud-est est en fait une dalle pivotante qui cache un coffre fort. Il est resté en bon état mais il est fixé au mur,ferméet piégé (malus de 20% aux tests de crochetage). A l'intérieur, il y a 102 pièces d'or arabes (équivalent à 97 co). (...)
Non loin des PJ, une créature issue des expériences les plus folles demeure encore en vie dans un coma profond. Elle est conservée dans un coffre solidementferméde chaînes et de cadenas, contenant un liquide extrêmement âpre et irritant. S'il s'acharnement à vouloir l'ouvrir et prennent le temps de casser un à un les cadenas, la bête leur sautera dessus dès qu'ils ouvriront le coffre. (...)
Un PJ tombe soudainement mais se rattrape au bord de justesse. S'il est sur un pont de bois, le plancher a cédé. S'il est sur de la terreferme, il s'agit d'une ancienne fosse ou d'un piège de chasse oublié. Il peut simplement s'agir d'un sol glissant sur lequel le PJ a bêtement glissé. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...