Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : humains (16)(...) Accompagné d'un éclaireur et d'un dénommé Wolmar, un guerrier alors récemment engagé, ils arpentèrent ce pays mort vers le sud durant un mois, longeant les montagnes, bravant mille dangers et mille morts. A leur arrivée dans la cité de Zhufbar, les Nains acclamant ces héroshumains, baptisèrent Gregor, alors inconnu, « le Pèlerin ». Il garda ce titre jusqu'à la fin de ses jours. (...)
En se retirant, elle avait laissé une humeur indésirable et malsaine, notamment au-delà du monde citadin, dans la Grande Forêt de l'Empire. Les flots de créatures venants de l'Est l'habitaient encore, largement crainte deshumainspour être investie. Le duché du Talabecland fit appel à tous les répurgateurs et autres mercenaires dévoués pour se débarrasser des créatures du Chaos persistantes dans la Grande Forêt. (...)
La magie, la sagesse de Berthold et de sa lignée nous ont été indispensables. Ainsi commença la guerre contre les hordes géantes d'hommes-bêtes du Chaos. Leshumains'corrompus' par les divinités chaotiques (surtout les plus élevés socialement) faisaient eux aussi l'objet de la campagne. (...)
Armure : variable Armes : variable. Lorellion Anduriel : Cet elfe de 64 ans a vécu depuis très jeune parmi leshumains, à la campagne. Il exerçait jusqu'ici dans l'armée impériale d'Altdorf pour des missions de reconnaissance. (...)
Mis à l'écart des hommes et de ses semblables, il voulut écouler des jours paisibles, se nourrissant du sang de la faune, sans devoir semer l'horreur et la mort parmi leshumains. Il quitta le milieu très fermé et périlleux auquel il appartenait pour trouver la solitude et la paix. (...)
Les seuls détails qui vont changer sont le goût qu'il a développé pour la compagnie et le divertissement. Aussi, il adopte une attitude sociable vis-à-vis des étrangershumainsmais elle peut devenir très malfaisante si l'on s'amuse à réveiller la bête qui est en lui. Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
La « grotte du Rocher Ardent » : Sur un talus de terre est posé un fragment de malepierre partiellement raffiné, gros comme le poing. Au sol gisent des squelettes d'hommes-rats et d'humainsen armure rouillées. Une boite de métal cubique de 10cm de côté est logée dans un creux de la paroi. (...)
La Grande Forêt du Talabecland est réputée être la plus périlleuse de l'Empire. La marque du Chaos y est imprégnée jusqu'au coeur des rochers. Peu d'humainsn'osent ou ne trouvent avantage à s'y aventurer. Le voyage vers le tombeau durera 8 jours. Mais avant d'atteindre leur destination, le groupe d'aventuriers va devoir se séparer provisoirement du convoi et affronter seul quelques épreuves inattendues. (...)
Andreas Volbert, le maître de la guilde, est fasciné par ces objets mythiques. L'arme fut disputée par de nombreux clanshumainset orques à travers beaucoup d'escarmouches et de batailles. A la longue, elle a fini brisée en deux par l'usure, perdant ainsi son pouvoir magique. (...)
A leur grande stupéfaction on ne va pas les tuer mais les enlever pour les ligoter et les disposer dans un grand chariot parmi d'autreshumainsligotés et bâillonnés. Certains d'entre eux sont morts à en juger le sang ruisselant dans les angles. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Un groupe de 10humainsmarginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. Ces gens sont tellement dépourvus et affamés qu'ils sont obligés d'attaquer des voyageurs sur le chemin pour leur dérober argent et nourriture. (...)
Ses délits : Trois accusations sont portées sur Norbert. Les parties soulignées sont celles connues de la justice : - Trafic de viscèreshumains: voir « bienvenue sur l'île ». Aucune preuve ne peut être retenue contre lui. - Vol d'objets magiques : il aurait dérobé ces objets à d'autres sorciers de sa connaissance, mais selon lui c'est un butin bien mérité. (...)
Les piliers sont tenaces, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes pour traverser à l'aide d'une corde. une race hybride, entrehumainset orques. Aucune société humaine ou gobelinoïde ne peut les tolérer. Ils furent attaqués le même jour par une trentaine de squelettes des chevaliers de l'Ordre Noir, provenant des catacombes, à l'est de cet étage. (...)
Ces terres sont absentes de toute vie et habitées par des mortsvivants depuis des siècles. Il y a très longtemps, elle fut habitée par deshumains. Des prêtres rois régnaient sur des grandes cités souveraines. Nagash était un puissant nécromant et conquérant. (...)
(Arsenal du Vieux Monde, page 71) Rencontrer des PNJ sur la route : Les convoyeurs n'ont jusqu'à présent jamais ou exceptionnellement croisé d'autreshumainsou humanoïdes durant leur voyage. Une fois les frontières est de l'Arabie passées, ils pourront en croiser plus souvent. (...)
Par exemple si l'un des deux camps a une force de frappe beaucoup plus importante que l'autre, (cavaliershumainscontre gobelins par exemple), vous pouvez ajoutez une victime par round en sa faveur. Cela reste cependant facultatif. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...