Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : maudite (6)(...) Certains racontent qu'il aurait à lui seul vaincu autant d'ennemis que l'auraient fait 100 hommes. Malgré cela, une lamemauditetraversa son armure sous son aisselle. Le coup ne fut pas fatal mais lui transmit une maladie incurable. (...)
J'écris ici la geste des chevaliers de l'Ordre Noir, qui ont défait les sectes maléfiques terrées dans la Grande Forêt. Nul ne peut aussi bien qu'eux supporter l'angoisse d'être entourés d'une naturemauditeet hostile à perte de vue. Mais la sagesse doit précéder les décisions belliqueuses. Il fallut écouter le moindre écho venant des hommes, braves ou vilains, avant d'étudier les pistes remontant jusqu'au coeur du mal... ...Citons la terrible malédiction du hameau des Poiriers, dans les collines hurlantes. (...)
Certains semblent presque être neufs comme « Rosalie et la lune » (roman racontant la vie d'une jeune paysanne mordue etmauditepar la lycanthropie) ou « L'hérésie du temps jadis » (recueil historique notant les différents bûchers et la traque des hérétiques durant la période nommée « Chasse aux sorcières ») parmi d'autres. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulettemaudite(en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Après leur victoire sur la secte au milieu du désert, ils durent fuir leur repaire pour éviter une mort quasi certaine, ne pouvant emporter la massemauditeavec eux (voir le dernier scénario de la campagne). Cet objet terriblement dangereux demeure encore là-bas et maintenant qu'il s'est réveillé, l'avenir même du Vieux Monde est menacé. (...)
Une once de paranoïa devrait rapidement naître au sein du groupe. Plusieurs arguments peuvent être avancés par les PJ voulant empêcher la destruction de la massemauditeou s'emparer d'elle. En voici quelques uns pour vous guider, mais les joueurs ou vous-même en trouveront certainement d'autres. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...