Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : membres (18)(...) De ce fait, Heinrich veille depuis son trépas en Arabie sous la forme d'un puissant mort-vivant. Son influence circule dans les esprits desmembresde l'ordre et les retient dans ses limbes, entre la vie et la mort. Quiconque osera pénétrer un de leurs tombeaux et souiller l'honneur de ces braves réveillera leur esprit courroucé par le Chaos. (...)
La campagne s'achèvera lorsque la Masse d'arme de Nurgle, une arme démon virulente, sera à jamais détruite. Q UELQ UES INDICATIONS SUR L'ORDRE NOIR : Toute existence de bâtiments et demembresde l'Ordre a été gardée dans le plus grand secret. Désormais, plus personne ne connaît grand chose à leur sujet, excepté peut-être certains érudits ayant vaguement entendu parler de la chose. (...)
Peu après sa conversion au culte de Solkan, il s'allia avec deux templiers et cette poignée d'hommes de foi forma le noyau dur du clan. Lesmembres, recrutés par les trois fondateurs au départ puis par des responsables désignés par la suite, étaient des répurgateurs, des soldats ou autres hommes d'armes, ainsi que toute personne se vouant à la cause de Solkan, luttant par conviction contre le Chaos et non pas pour l'or uniquement. (...)
Les lignées : Quand la sénilité ou la mort sévissait sur le trio de templiers dits « fondateurs de l'Ordre », ils désignaient leur successeur parmi lesmembresayant fait preuve de grande compétence. Ces derniers présentaient les mêmes qualités que leur « parrain ». (...)
Les terrifiants héros revenants, commandant eux-mêmes les esprits des chevaliers. L'animation des corps squelettiques de tous lesmembresdécoule de celles de leurs dirigeants. Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous les corps hantés des chevaliers sous son commandement seront libérés et leurs corps reposeront en paix. (...)
Une pieuvre des marais peut par exemple surgir pendant le combat, provoquant le plus grand désordre. Elle attaquerait préférentiellement lesmembresde la guilde au profit des PJ. Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter le combat. (...)
Pour comprendre la logique de cette étonnante coïncidence, il faut considérer le fait que la Rongeuse attire vers elle les victimes qu'elle a choisies. Lesmembresde la guilde, les PJ ainsi que d'autres personnages en font partie. Il n'est donc pas étonnant que leur route se croise tôt ou tard dans l'aventure. (...)
Cette guilde fait partie du patrimoine d'Altdorf depuis toujours. Le travail des agents relève, dans l'ensemble, de la routine du commerce, et la gestion desmembresinscrits à la guilde. Un point fait exception : une campagne illégale se prépare dans les plus hauts bureaux de la guilde. (...)
Il reste toujours silencieux sous sa robe de velours bleu marine, dont la capuche laisse rarement entrevoir son regard menaçant. Il est le bras droit du maître et n'entame que rarement une conversation avec les autresmembresde la guilde, sauf dans les situations préoccupantes. Il régit la protection du bâtiment et du maître (grâce notamment aux alarmes magiques). (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts desmembresde la guilde. Ils sont aussi les plus nombreux de la guilde. De manière générale, ils ne communiqueront aucune information sur la guilde sauf si la personne a de bons rapports avec eux. (...)
Nouvelle carrière : Agent de Guilde. Une guilde ne peut pas fonctionner avec seulement un maître de guilde et sesmembres. L'agent de guilde sert à la fois de médiateur entre les deux partis et d'émissaire du maître. (...)
Il a parfois affaire à des personnalités importantes et malgré la brièveté des entretiens, cela lui fait de bonnes fréquentations. Il est aussi chargé de récolter les impôts desmembresde la guilde et doit user de ses compétences pour qu'ils soient payés dans les délais. Le métier propre à sa guilde n'a pas de secret pour lui et parfois il l'a pratiqué quelques années auparavant. (...)
C'est certainement la plus somptueuse de l'édifice mais aussi la moins fréquentée. Les invités de choix (bourgeois,membresdu clergé ou de la noblesse) viennent se détendre ici après leur long voyage. Le matériel que l'on peut trouver ici est assez luxueux. (...)
Si les joueurs insistent pour continuer les recherches à la carrière et parviennent à trouver le passage, lesmembresde la secte, paranoïaques, se douteront que quelqu'un cherche à les devancer. Ils retireront les dalles de pierre et emprunteront l'entrée du tombeau située sous la bibliothèque. (...)
Seulement, le bâtiment se décompose au fil du temps. Le piège sera opérationnel lorsque la majorité desmembresdu groupe aura pénétré l'auberge. Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. (...)
Il y en a un par quartier dans la cité. Lorsqu'il s'agit d'affaires plus importantes (crime, affaire impliquant un ou plusieursmembresde la noblesse, etc.), le prévôt ouvre un procès qui se déroulera au château. Il écoutera les plaignants et/ou les avoués et donnera un verdict ainsi qu'une sentence. (...)
Il atteindra d'ici quelques années la quarantaine. Ses caractéristiques figurent dans la section des profils. Ses relations avec les autresmembresde la noblesse se sont quelques peu atrophiées sur cette île très identitaire, même s'il entretient des rapports courtois avec ses correspondants commerciaux du continent. (...)
Ce n'est que bien plus tard que le livre sera acheté par le maître de la guilde des marchands d'Altdorf. Il n'y a ici que peu de place au hasard. Enfin l'Ordre Noir fût dissout et les derniersmembresencore actifs s'engagèrent dans les troupes mercenaires des Principautés Frontalières pour les uns, de l'Empire pour les autres. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...