Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : soldats (24)(...) Les membres, recrutés par les trois fondateurs au départ puis par des responsables désignés par la suite, étaient des répurgateurs, dessoldatsou autres hommes d'armes, ainsi que toute personne se vouant à la cause de Solkan, luttant par conviction contre le Chaos et non pas pour l'or uniquement. (...)
La muraille est longue et des clandestins pourraient arriver du large Côté ouest (les portes): 10 gardes La garde : La garnison de Ferbrune est appelée « garde » par abus de langage car elle est exclusivement militaire. Elle compte une centaine desoldatsbien équipés. La garde de la cité se distingue de la garde du seigneur. La première contrôle le trafic commercial et veille à la protection des citoyens. (...)
Les gardes de la cité sont sous les ordres du chevalier de la garde, lui-même sous les ordres du prévôt. Le chevalier, toujours présent au poste, est proche dessoldatset s'occupe de la majeure partie des problèmes de proximité. Le prévôt loge au château et occupe deux fonctions : il joue à la fois un rôle de juge et de commandant des gardes seigneuriaux. (...)
Ceux-ci avaient provoqué la mort de deux videurs lors d'une escarmouche dans une auberge de Ferbrune (Le Joyeux Marin). Il ne le savait pas et lorsque dessoldatsdu seigneur Joachim vinrent jusqu'à l'Anguille pour les capturer, Dorian se trouvait malencontreusement avec eux. (...)
Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 Co, bijoux d'une valeur de 500 Co, destrier avec selle est harnais, 20 acres de terres dans le Finistère de la Bretonnie avec une résidence fortifiée comprenant meubles et biens d'une valeur de 500 Co, personnel : 3 cuisiniers, 5 servants, 1 valet, 15 hommes d'armes (soldats) dont un sergent. Morgan Tourneviel : Carrière : Agitateur. Race : humain. Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Bretonnie), Dissimulation, Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : vêtements confortables, 10 tracts. (...)
Son seul problème est qu'il ne peut pas encore ouvrir son échoppe au quartier est car les juristes etsoldatsde la cité fouinent dans ses pattes. Ils ne vont pas tarder à mettre au clair ses manigances. (...)
PROFILS : Ici vous sont présentés les profils qui reviendront régulièrement durant le scénario. Sentinelles de la garde : Certainssoldatssont postés sur les murailles et dans les tours : ce sont les sentinelles. Ils sont plutôt formés au combat à distance. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Adresse au tir, Tir en puissance, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu) Armes : arbalète avec 10 carreaux, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. Citoyen de Ferbrune : Race : Humain. Compétences, talents et possessions très variables.Soldatsde la Garde : Ce profil est applicable à tous lessoldatsde la garde présents sur l'île. Ils sont plutôt formés au combat au corps à corps. Carrière : Soldat. (...)
Une occasion pareille ne pouvait se rater pour réjouir les coeurs. Même si l'on vit peu d'eau remplir les choppes de cessoldats, une grande majorité d'entre eux, dont les dirigeants, en consommèrent au moins une fois. Assis non loin d'eux, Oscar se sentait mal à l'aise à l'idée du drame qui guettait ses confrères mais ne pouvait absolument pas livrer mot de ce sujet. (...)
Le personnage responsable de ce manque d'attention nie tout en bloc et la tension monte entre plusieurssoldats. - (Stade 1) Un soldat reproche à un autre d'adopter un comportement de pleutre sur le champ de bataille. (...)
Il s'arrangerait pour se placer en dernière ligne. Ce dernier n'apprécie pas du tout la remarque. Dessoldatsprennent sa défense et d'autres l'accablent. - (Stade 1) Quelqu'un a perdu un objet de valeur. (...)
Pris de colère, il accuse un soldat qui ne lui revient pas et la situation dégénère. - (Stade 2) Depuis quelques temps, les décisions des PJ ou leurs réactions à l'encontre dessoldatsne plait guère à ces derniers. Un soir de conseil, ils leur feront savoir activement. - (Stade 2 ou 3) Selon certainssoldats, les PJ ne participent pas assez aux batailles ou leur font prendre beaucoup de risques de par leur manque d'expérience. Tensions au sein du groupe : Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. (...)
Chaque fin de semaine, le MJ effectuera en secret un test de Charisme très facile (+30%) en considérant le PJ le plus performant, ajusté en fonction des pertes humaines ou bien des actions exemplaires de la part des joueurs. S'il est raté, un problème concernant quelquessoldatsdu convoi interviendra dans la semaine. Le MJ peut décider de le faire surgir dans un moment creux ou au contraire face au danger. (...)
Lors de leur arrêt dans une ville, les PJ vont recevoir la visite d'un personnage accompagné de deuxsoldatsen armure de mailles. Mir Haflok est un homme grand et imposant, portant une armure lourde. Malgré cela, de doux traits se lisent sur son visage viril. (...)
S'ils acceptent, une compagnie de 15 épéistes leur viendra en aide pour la suite de leur voyage jusqu'au retour dans les principautés. Leur profil sera le même que celui dessoldatsdu convoi. La mission proposée est de repérer et de détruire ce camp gobelin avec l'aide de la compagnie d'épéistes. (...)
Elles seront considérées comme des cibles inertes pendant le combat. Chacun de leurs tirs terrassera plusieurssoldatsalliés. Si des PJ en approchent une, ses servants fuiront sans attendre. Couper les cordages et rendre une baliste inutilisable prendra 1 action complète. (...)
Chaque PJ devra réussir un test de Contagion pour ne pas contracter le Scorbut Dément, une maladie dont la fièvre provoque des hallucinations. Des précisions vous sont données à la page 136 du manuel de base. Une dizaine desoldatsseront atteints de cette maladie en traversant les marais. Cette maladie pourrait provoquer des tensions de groupe si un malade venait à faire des aveux compromettants. (...)
Il est préférable de procéder étage par étage. Lorsque les PJ arriveront à la salle funéraire, le convoi desoldatsles rejoindra. Rez-de-chaussée : L'étrange architecture géométrique de ce bâtiment est ancienne. (...)
Heinrich le Guide sortira de son tombeau peu après que les régiments se soient formés. Il faudra quelques instants pour que les morts-vivants s'organisent, laissant juste le temps auxsoldatsalliés d'en faire autant. Chaque régiment de squelettes portera un étendard qui les distingue. (...)
Instinctivement, ils ne supporteront pas que quelqu'un d'autre la prenne ou désire la détruire. Les joueurs devront rapidement se faire une raison pour accepter cette idée. Dorian et lessoldatsassisteront impuissants à la scène et surtout méfiants envers les PJ. Une once de paranoïa devrait rapidement naître au sein du groupe. (...)
Le grand immonde apparaîtra de façon théâtrale, s'élevant de son lit de chair. Les nurglings ne tarderont pas à sortir, à dégouliner de son ventre, puis à se ruer vers lessoldats, car ils auront faim ! Une terrifiante épreuve commence, mais elle ne devra pas durer longtemps. (...)
Lorsque les PJ atteindront les escaliers, tout le sol se détachera derrière eux et s'effondrera dans les abîmes. Environ la moitié dessoldatsauront péri entre les assauts du démon et l'effondrement. Grand Immonde : Le grand immonde ressemble à Nurgle lui-même : immense, vert de peau et boursouflé par les maladies. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...