La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : maître (29)(...) Il paraîtra probablement étrange à vos héros que la demeure du duc soit protégée par autant d'hommes d'armes alors qu'elle n'abrite personne de marque. Et effectivement, cela l'est. Les spadassins ignorent en réalité que leurmaîtres'est enfui et croient continuer à le protéger. Ils tiennent le duc en haute estime car ce dernier s'est toujours montré généreux envers eux et leur famille. (...)
Ils se montrent néanmoins cordiaux avec les nouveaux venus, sauf si leur mise est des plus misérables. Dans ce cas-là, ils s'enquièrent très honnêtement dumaîtreque servent ces "valets miséreux". Tous ignorent les troubles qui agitent la Montaigne et refusent de croire ce que vos héros leur révéleront. (...)
Ils manient donc les armes avec une grande habileté et devraient s'avérer un défi âpre à relever pour vos duellistes. Finalement, Martin de Huet, lemaîtrede chasse de l'île de la Bête se présente à vos héros et leur confirme que l'Empereur n'a en aucun cas trouvé refuge sur l'île de la Bête. (...)
Ce dernier s'entretient avec votre ou vos PJ Kreuzritter et leur révèle que, malgré toute sa puissance, l'Empereur a fait preuve d'une très grande négligence. Persuadé d'être intouchable et lemaîtreabsolu de la Montaigne, il n'a jamais pris la peine de développer sa sorcellerie et de se créer des portails Porté. (...)
Elle est en effet habitée par les hommes du duc et ces derniers sont prêts à donner leur vie pour leurmaître. Les hommes d'épée qui arpentent les couloirs ne sont pas des tendres. Ajustez la difficulté à votre groupe en faisant en sorte que l'enlèvement de l'Empereur ne soit pas un voyage de plaisance. (...)
Le duc Baudouin Armand Montmorency de SaintJulien est en effet membre du conseil des XIII, l'instance dirigeante du Novus Ordum Mundi (cf. Guide dumaîtrep. 129). Avec les troubles de la Révolution, le NOM estime que la survie de Léon leur sera plus préjudiciable qu'autre chose et préfère que son sort soit réglé une fois pour toutes. (...)
Appartenance (mousquetaires). Charge : capitaine. Polyglotte : castillian, montaginois (L/E). Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. (...)
Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros.Maître: +1 en Panache. Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 4, Recharger (arme à feu) 4. (...)
Polyglotte : castillian, montaginois (L/E) Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de sorcellerie Porté (maître). Amener 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Vous pouvez en outre atteindre et amener à vous des objets aussi grands que vous à travers le portail.Maître: Vous pouvez emmener avec vous 2 personnes à travers le portail. Note : Les règles de la sorcellerie Porté sont décrites dans Le Guide du joueur, pp. (...)
Apprenti : +1 dé d'initiative supplémentaire lancé non gardé par niveau de l'école (ici, 3) Compagnon : +5 au ND pour être touché. Ecole d'Ambrogia (maître). Coup de pommeau 5, Exploiter les faiblesses (Ambrogia) 5, Feinte (escrime) 5, Riposte (escrime) 5. (...)
Compagnon : si blessure grave infligée, le personnage peut en recevoir une pour en infliger une deuxième.Maître: si l'assaillant ne parvient pas à toucher le personnage, la prochaine attaque contre l'assaillant a un ND de 5. Le bonus est perdu à la fin du tour. Ecole de Donovan (maître). Désarmer (escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Donovan) 5, Lier (bouclier) 5, Riposte (escrime) 5. (...)
Compagnon : Si le personnage réussit sa défense active (escrime), l'adversaire subit 1g1 dommages +1g0 par tranche de 5 points au-dessus du jet d'attaque de l'adversaire.Maître: Une fois par tour, lemaîtrepeut utiliser une interruption pour attaquer. Ecole de Scarron (compagnon). Corps à corps 4, Double parade (arme improvisée/ escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Scarron) 5, Marquer (arme improvisée) 5. (...)
Il reçoit égalemet 1 augmentation gratuite en défense active, même s'il ne s'agit pas d'une parade.Maître: Après une attaque à l'arme improvisée (victorieuse ou non), le personnage peut utiliser un dé d'action pour réattaquer avec une arme d'escrime. Pas de défense active possible pour cette attaque. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. (...)
Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros.Maître: +1 en Panache. Entraînements : Athlétisme : Acrobatie 5, Course de vitesse 5, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 2, Pas de côté 5, Sauter 5. (...)
Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. (...)
Compagnon : Pour attaquer, l'adversaire est obligé de prendre au moins autant d'augmentations que celles prises par le héros.Maître: +1 en Panache. Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Esprit de l'adversaire augmentations, ce dernier ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. (...)
Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Boucher (maître). Coup puissant (couteau) 5, Double parade (couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Boucher) 5, Riposte (couteau) 5. (...)
Compagnon : Lorsque vous maniez un couteau dans chaque main, vos adversaires doivent utiliser deux augmentations pour leur défense active contre vous.Maître: Vous pouvez déchaîner une volée de coups contre un adversaire à la fois. Vous utilisez une augmentation lors de votre première attaque mais n'en tirez aucun avantage. (...)
Polyglotte : castillian (L/E), eisenör (L/E), haut eisenör (L/E), montaginois (L/E), théan (L/E), vendelar (L/E), vodacci (L/E). Séduisant : +1g0 à tous les jets du système de répartie. Ecole de sorcellerie Porté (Maître). Attirer 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. Apprenti : Vous pouvez atteindre et amener à vous un petit objet ensanglanté. (...)
Vous pouvez égalementt attirer à vous ensanglantés grands comme vous et que vous pouvez transporter.Maître: Vous pouvez faire traverser jusqu'à Détermination (5) personnages, pour peu qu'ils s'accrochent à vous, directement ou indirectement. (...)
Si vous attaquez de la sorte, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite à votre jet d'Esprit + Guet-apens. Ecole de Unabwendbar (maître). Attaque de flanc 5, Charge 5, En rangs 5, Enveloppement 5, Marche 5, Réception de charge 5, Reconnaissance 5, Regroupement 5, Repli 5, Retranchement 5. (...)
Apprenti : Pour chaque phase où vous mettez une action en réserve, vous ajoutez à votre jet un nombre de points égal à votre niveau de maîtrise (jusqu'à +5 pour un apprenti, +10 pour un compagnon et +15 pour unmaître). Si vous recevez une blessure grave alors qu'une de vos actions se trouvait en réserve, votre concentration est brisée et vous devez tout recommencer mais vous ne perdez pas l'action. (...)
En outre, lorsque plusieurs personnes de votre groupe accomplissent une même action au même moment (comme attaquer avec la même arme lors de la même phase), vous pouvez ajouter trois fois votre niveau de maîtrise au jet de chacun des personnages.Maître: Une fois par bataille, vous pouvez transformer une défaite passée en victoire, et ce afin d'obtenir les trois victoires de suite nécessaires pour remporter l'affrontement de masse. (...)
Jacques Renault (héros) : Arcane : Dévoué : Les PJ peuvent activer ce travers pour forcer Jacques à retourner auprès d'un camarade blessé ou à l'empêcher de le quitter, ou encore pour l'empêcher de trahir un employeur. Avantages : Appartenance : Kreuzritter. Foi: cf. Le Guide dumaîtrep. 138 Polyglotte : avalonien (L/E), castillian (L/E), eisenör (L/E), haut eisenör (L/E), montaginois (L/E), théan, vendelar, vodacci. (...)
Le ND pour toucher la cible en vol est augmenté de 10, sous réserve que le Séraphin soit à portée. Entraînements :Maîtrede l'air : Aspiration 3, Souffle 5. Baume étoilé : Cet onguent se présente sous la forme d'une pâte d'un blanc terne. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...