Lys de Kardoland
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Contient : ermite (6)(...) Il faudra beaucoup de patience avant d'en tirer quelque chose. Pour elle, la malédiction vient certainement du vieilermitequi ' se cache ' dans la montagne. Alric de Kardoland: ce que les personnages pourront apprendre de lui: 36 ans, brun, yeux clairs, regard droit, c'est un fier chevalier à la stature imposante, il est fidèle à sa parole et à ses amis. (...)
Bien évidemment le but maintenant est de le délivrer du sort qui l'emprisonne. Seul un sorcier peut défaire ce qu'il a fait. Mais les joueurs penseront peut-être à l'ermitede la montagne (le prêtre ne leur sera d'aucune utilité). Où le trouver? Le plus simple est de se rendre à la montagne (avec Alric. A eux de s'arranger. L'ermiteest lié à la montagne d'où il tire sa puissance, il ne peut ainsi la quitter). S'ils font attention, ils remarqueront qu'un oiseau les survole (espérons qu'ils ne tenteront rien contre lui). (...)
Ils arrivent enfin devant une petite chaumière (il n'y a pas de fumée sur le toit), en y entrant ils remarquent que l'intérieur est 10 fois plus grand que l'extérieur (...) et qu'un feu brûle dans une cheminée. L'ermitedépose Alric sur son lit et se tournant vers les joueurs: ' laisser moi un temps avec lui... ' S'ils sortent (il vaut mieux, sinon l'ermiten'agira pas), ils entendront comme des bruits d'orage et de tonnerre (le ciel est bleu azur). Quelque temps plus tard, la porte s'ouvre et la silhouette d'Alric de Kardoland s'encadre dans la porte. (...)
' Un hennissement. ' Tumultes, toi ici? ' Un superbe destrier blanc fait son apparition. ' Oui, dit le vieilermite, il est venu se réfugier ici depuis deux ans. Je l'ai soigné et il est en pleine forme! ' ' Merci, vieil homme, je n'oublierai pas ce que tu as fait pour moi '. (...)Nous sommes aux premiers jours du printemps... Vos joueurs, tous chevaliers, se rendent à un tournoi (dans un lieu qui vous arrange). Les joueurs traversent depuis la veille, une profonde forêt. Une couche de neige habille encore le sol. Depuis quelque temps déjà, ils peuvent entendre des hurlements de loups et ceux-ci semblent se rapprocher. Les joueurs débouchent dans une clairière au centre duquel se trouve un tertre. Les joueurs auront peu de temps avant ...