La geste des enfants
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : ermite (27)(...) Ce n'est que le soir, après un long moment d'isolement et de réflexion qui a dû lui donner un sacré mal de tête, qu'il parvient à prendre une décision : il faut aller voir l'ermite. Il se trouve quelque part dans la fo rêt, son père lui a parlé d'un parchemin qui indique l'endroit où il vit. (...)
Demain, dès le lever du soleil, il faudra se mettre en oeuvre pour retrouver ce parchemin et envoyer une équipe chercher de l'aide auprès de l'ermite. Lui saura quoi faire, c'est un adulte quoi ! Les PJs seront les seuls volontaires (ou désignés volontaires) pour effectuer cette terrible aventure. (...)
Puis Marciàn, qui n'est plus que l'ombre de lui-même, implore aux volontaires de la veille d'aller chercher l'ermite, de préférence le plus vite possible. Le seul problème, c'est qu'il faut d'abord déchiffrer l'énigme du parchemin : Marcher 2 toises au matin. (...)
Faire autant de fois le tour que le cycle de Méton puis marcher 100 pas le soir et frapper le tronc foudroyé Ce qui signifie : Marcher 2 toises (soit environ 4 km) vers l'Est Verser de l'eau au pied du grand chêne (ceci évite l'inimitié de la faune qui garde la maison de l'ermite). Marcher 50 pas au sud, Ramasser du gui (le fruit) dans un peuplier (nom commun du Trémula populaire - Conn. (...)
Effectuer 19 tours (le cycle de Méton est de 19ans, c'est un rite druidique, mais le nombre de tours importe peu, c'est juste pour laisser le temps à l'ermitede se préparer) puis marcher 100 pas à l'ouest et frapper le tronc calciné et tronqué d'un arbre (1 pas fait 1 enjambée d'adulte, soit environ 1m). Tout ceci permettra à l'ermitede vérifier les bonnes intentions des intrus. LA GRANDE FORET : Durant le trajet, qui devrait prendre environs 2 heures, les jeunes héros vont devoir s'organiser tel un véritable groupe, à leur niveau. (...)
En fait, tant qu'ils respectent le rituel du parchemin, ils ne risquent rien. Les animaux qui protègent la maison de l'ermiteles surveillent discrètement sans les attaquer. Par contre, si les enfants ne suivent pas les instructions, les animaux feront des apparitions aussi brèves qu'intimidantes aux alentours du dolmen, et si les enfants se montrent ouvertement hostiles envers la nature, les anim aux deviendront franchement agressifs aux alentours du tronc. (...)
Un ours mal léché devrait faire l'affaire. Il les poursuivra le plus loin possible de la maison de l'ermitesans vraiment les attaquer, puis s'en ira en les laissant épuisés et apeurés, mais saufs. Mais espérons ne pas en arriver là... LA MAISON DE L'ERMITE: Après votre périple, vous avez enfin atteint votre objectif : un gros tronc tronqué calciné par la foudre. Après avoir frappé l'écorce, vous voyez une ouverture se créer devant vos yeux ébahis. (...)
Sa voix claire et tonnante comme la foudre vous fait sursauter : « Qui ose troubler ma quiétude éternelle ? Allez-vous en et retournez d'où vous venez, vous n'êtes pas les bienvenus ici ! ». Saxifrag : L'ermiteteste en fait la volonté et les motivations des enfants. Ils vont devoir faire preuve de diplomatie face à un homme qui préfère désormais la compagnie des animaux à celle de ses semblables. Saxifrag, l'ermite, est un rôdeur (niveau 8). La soix antaine vigoureuse, acariâtre, il sera difficile à convaincre. (...)
* Multipliez les jets opposés de Diplomatie tout en faisant sentir aux enfants que tous les arguments aussi valables soient-ils sont systématiquement rejetés et que la discussion mène à une impasse... Alors qu'un dialogue de sourds commence à s'instaurer, un cri animal déchirant se fait soudain entendre au loin. Aussitôt, l'ermitesaisit un gros bâton noueux en chêne et vous gratifie d'un « Venez ! » autoritaire sans plus d'explications. (...)
L'animal se débat vivement mais ne semble pas pouvoir se libérer, le collet se refermant davantage sur lui. Sans le moindre regard vers vous, l'ermitevous tend son poignard de chasse : « Son sort est entre vos mains. Tuez-la ou libérez-la, mais faites vite, il ne faut pas qu'elle souffre ». (...)
Sans un mot de plus, il se met à tâter le sol, se dirigeant vers des taillis, comme à la recherche de quelques objets. 1er cas : les enfants tuent l'animal. L'ermiteen sera fort déçu mais ne le montrera pas : « c'est sans doute mieux ainsi, elle n'aurait sans doute pas survécu au piège de toutes façons. (...)
Laissez-la maintenant, elle servira de nourriture aux charognards. Ainsi va la nature ». 2ème cas : un enfant se saisit du coutelas et libère l'animal. L'ermiteest satisfait de la bonne conduite de l'enfant, mais ne le montrera pas : « je ne sais pas encore si ce que tu viens de faire est ce qu'il y a de mieux pour cette bestiole. (...)
Mais ce qu'ils n'ont pas en force et en taille, ils l'ont largement compensé par leur férocité et leur ténacité. Ainsi il faut toujours s'en méfier et ne pas les sous-estimer ». Sur ce, l'ermitepréfère raccompagner les enfants au village... pour être en paix et se débarrasser d'eux... Et puis avec tous ces kobolds qui traînent, c'est plus sûr ! (...)
Pour finir et si ce n'est déjà fait, il conseillera aux autres de prendre un bon bout de bois pour s'en servir comme bâton ou gourdin, on ne sait jamais. * Le train anormalement rapide et soutenu de l'ermite[endurance] obligera les enfants à courir la plupart du temps. Pour tenir ce rythme, ils devront effectuer des tests d'endurance : jet de Constitution DD10 pour la 1ère heure, +1 par heure supplémentaire. (...)
Le voyage se déroule sans encombres, mais c'est toutefois avec un grand soulagement que vous arrivez enfin au village. L'ermiteest avec vous, votre mission est accomplie. Les autres enfants se terraient dans les ruines en attendant votre retour et vous accueillent tels des héros, se pressant autour de vous et vous posant mille questions. (...)
Vous-même, vous recommencez à ressentir la souffrance des êtres chers disparus et de vos foyers détruits. Vous aviez quelque peu oublié ce cauchemar durant votre périple. L'ermiteexplore le village en posant nombre de questions aux enfants. Après 1 heure d'investigations, ses conclusions sont à la fois alarmantes et pleines d'espoirs pour certains : « Le village a été attaqué par des kobolds et des gobelins. (...)
Dans quels buts, je ne le sais pas encore, en tout cas pas pour les dévorer : ils ont emporté toutes les réserves du village. Quelle sombre machination se trame-t-il encore » L'ermitepropose/impose alors d'organiser une expédition jusqu'au château. Espérons que les enfants n'auront pas été trop décevants, pour qu'il les invite à l'accompagner de nouveau. (...)
LE GRAND DEPART : Encore endormis et peu alertes, les voilà partis aux aurores par la vieille route qui mène au château du chevalier de Saint-Bris, au nord. D'après l'ermite, la route est peu sûre car elle est facile à surveiller pour d'éventuels ennemis cachés et propice aux embuscades. (...)
L'avenir du fief est désormais entre vos mains, le temps nous est compté. Chevalier de Saint-Bris L'ermitesait où se trouve la Taërim. Il vit isolé un peu plus à l'est aux pieds des collines, à environ 3 heures de marche. (...)
Lui partira alors avertir le duc d'Agramor que l'un de ses fiefs est en danger, afin de lever une armée si nécessaire. LE MAGICIEN : La nuit est tombée. L'ermitene vous a même pas laissé le temps de dormir un peu : trop dangereux. Ces créatures ont un cycle nocturne, aussi elles seront très actives cette nuit. (...)
Même s'il vous paraît jeune ou inexpérimenté, faible ou maladif, vieux ou décrépi, rien ne laisse présager quels pouvoirs ils sont capables de déchaîner sur vous. Ne les sous-estimez jamais, ou faites comme moi : évitez-les ! » Durant le trajet, l'ermitefait souvent taire les enfants et leur fait signe de se cacher. En effet, des kobolds patrouillent sans arrêts dans les parages. (...)
Un échec indique que les kobolds les ont repéré. Le combat devient alors in évitable. A l'instar de l'embuscade sur la route, 8 se rueront sur l'ermiteet les 2 autres sur les enfants. Après un trajet un peu mouvementé, vous voilà devant la demeure toute en pierre de Taërim l'enchanteur. (...)
La construction se dresse fièrement sur deux étages. Vous laissant le message du chevalier, et visiblement nerveux à la vue de la construction, l'ermiteprend congé et disparaît rapidement dans la forêt. Sa route se poursuit jusqu'au château du duc, vous laissant seuls face à votre destin. (...)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 I II III IV V VI VII VIII IX X * Il y a 2 bonnes réponses : 1) 9, car IX coupé en 2 horizontalement donne IV, puis 4x2=8, et 8 Saxifrag, l'ermite. Roublard -> Keanou l'escroc. Magicien -> Taërim. Guerrier -> Guillaume Sildar, le capitaine de Saint-Bris. (...)Oublions les prêtres, guerriers, roublards et magiciens, pour revenir au temps candide et heureux de l'enfance, cette période bénie où tout n'est qu'insouciance, inconscienc e, superstition, peurs, candeur et innocence. Ce scénario n'est pas fait pour des aventuriers de niveau 1 ou plus, mais pour des enfants de 12 à 14 ans. Idéal pour faire découvrir les classes de D&D à de nouveaux joueurs. CARACTÉRISTIQUES : Etant donné leur jeune âge, les aventuriers en ...