Fugitif à Vagestir
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Contient : ermite (12)(...) Suivant le décompte des morts, il s'est rendu compte qu'il subsistait un survivant ! Le frère de la victime demande à l'ermiteherboriste du coin de soigner le blessé. Sur ce, les PJ arrivent. Au cours du scénario introductif, ils découvrent le blessé. Persuadé que l'ermitel'a dénoncé, le frère va l'assassiner près du moulin et jeter son cadavre dans la rivière. Ce dernier se bloquera dans les pales du moulin à aubes et dans la glace. (...)
Il confectionne portes, armoires, charpentes... Il est co-responsable du fonctionnement et des réparations du moulin avec Olfran. 4. ELEDRE .Ermitedemi Elfe. Il vie dans une petite cabane dans les bois à environ un quart d'heure à pied du hameau. (...)
Le rez-de-chaussée sert d'une part à stocker et faire sécher le bois et d'autre part à entreposer les confections de Guérec. 6. LA CABANE DE L 'ERMITE. Elle se situe à environs un quart d'heure de marche du village au delà du moulin. Eledre y vit seul avec une chouette blanche comme seule compagnie. (...)
Mais par la suite, les PJ pourraient bien obtenir des informations en le pressant quelque peu ou si de graves évènements arrivaient (mort de l'ermiteentre autres). 9. LA MAISON DE NASSARK . Une maison très ordinaire et classique comme toute celles du village. (...)
EN ROUTE VERS LA CAVERNE : En se rendant là-bas, les PJ empruntent le chemin qui part du moulin à eau vers la masure de l'ermite. Ils auront l'occasion de faire sa connaissance au moins lors de sa venue hebdomadaire au village. (...)
Les PJ à l'aide de potions et autres sorts de soins plus puissants que pouvaient faire ou fabriquer l'ermitepourront le remettre sur pied. 13. TRAGEDIE AU MOULIN Lorsque la pression sera trop grande ou que les PJ auront découvert l'existence et la cachette du fugitif survivant, il se déroulera tout à côté, une bien tragique affaire. (...)
Ce n'est qu'à leur retour au village, dans la seconde partie, qu'ils pourront apprendre cette tragédie. Nassark convaincu de la traîtrise de l'ermitel'attend non loin du moulin. En effet, le chemin qui permet de rejoindre le village à la masure du demi elfe passe non loin d'ici. Nassark l'attend soit le samedi soir quand l'ermiterejoint le village habituellement ou au crépuscule quand il revient avec l'un ou l'autre baume pour le blessé. (...)
Alarmé, Nassark se débarrasse du gourdin ensanglanté en le lançant au loin (pas si loin en réalité, à la lisière de la forêt toute proche) et se saisit du cadavre pour le précipiter à l'eau, on pensera à un accident, le malheureux ayant glissé et serait alors déchiqueté dans les palmes de la roue à aubes. Marise qui jouait dans le grenier à grains du moulin à tout vu de la violente dispute entre l'ermiteet Nassark. Elle en est profondément bouleversée. 14. UN ACCIDENT QUI N 'EN EST PAS UN ! Il est aussi question de l' « accident » qui a coûté la vie à Eledre, l'ermitepacifique et dévoué. Bien entendu, il s'agit d'un meurtre perpétré par Nassark fou de rage et ivre de colère. (...)
Par contre, leur enquête et la découverte du fugitif auront eu un bien tragique dénouement en l'assassinat de l'ermitedu village par Nassark, fou de rage croyant à la trahison de celui-ci. ANNEXE : 1. LOUP ARCTIQUE : Créature magique (froid) de taille G Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion -1*, Perception auditive +6, Survie +1* Dons : Pistage, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : forêts froides Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-5) Facteur de puissance : 5 Trésor : 1/10 e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets Alignement : généralement neutre mauvais Evolution possible : 7-9 DV (taille G), 10- 18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes) Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. (...)Un scénario pour D&D 3.5 pour un groupe de 4-5 joueurs de niveau moyen par l'Equipe de Cerbere.org. TRAME GENERALE : La région est dirigée par un comte soucieux de rester au pouvoir. Le comte envoie se faire trucider tout un groupe qu'il suppose être ses opposants dans une région éloignée de tout. En effet, ils se feront massacrés par des hommes à la solde du comte. L'un d'eux s'enfuit et se cache, blessé, chez son frère à Vagestir ...