Effets et Routines selon les traditions
sur Eric Christ au format (89 Ko)
Les effets et routines suivantes tentent d'être fidèles au paradygme des traditions spécifiques. Selon nos règles maison un mage peut maîtrisé 5 fois son entéléchie en routines ou effets préprogrammés, leur utilisations traduit par un -3 à la difficulté. Routines/effets pour Verbena : La force de mon ennemi (Vie *** Psyché **) : Cette routine permet en buvant le sang ou en mangeant le cœur de son adversaire, de s'approprier des souvenirs, des connaissances, ou de la force. En terme de jeu ...Contient : effet (44)(...) L'usage de temps en plus permet d'étendre la durée de ces points. Espionner le coeur (Vie **) : Ceteffetpermet au Verbena de distinguer les maladies et les blessures, ainsi qu'une activité anormale (vampire, loup garou). Sommeil du gardien (Vie ***) : Le mage tente d'endormir l'animal, il peut faire passer l'effetpour coïncidentale à l'aide de boulettes de viandes... Les raisins de la colère (Matière *** Vie **** Prime **) : Le Verbena qui à créé cette malédiction venait de subir la perte de son fils dans une bagarre d'ivrogne. (...)
Quiconque consomme une boisson (tout alcool) ainsi maudite voit chaque verre peser comme 5 sur son organisme. Outre l'effetdirect de saoulerie, il y a les maladies insidieuses de type cirrhose du foie qui se développent. Le mage à le choix des divers effets secondaire qu'il lie a la malédiction. Ceteffetest coïncidentale. La nature est cruelle (Vie ****) : Ceteffetpermet de rendre plus mortelle un poison déjà existant et de le préserver de l'air et du temps. Ainsi une dose de poison sur une fléchette pourrait rester mortelle plusieurs mois. Ceteffetest parfaitement Coïncidentale et fonctionne sur des toxines non-mortelles. La poudre de l'infidélité (Vie ***) : Ceteffettient son nom de la vielle genaude des marais qui se servait de cette poudre de plante pour rendre fou l'homme qui s'était détourné d'elle. Celui qui respire cette poudre (extrêmement volatile) subit tremblement et hallucination qui se traduise par une difficulté de ses jets augmenter de 1 par succès du mage. Du venin dans les veines (Vie ****) : Ceteffetagit sur le sang du mage qui devient un puissant poison de contact, infligeant a ceux qui reçoivent le sang 3 niveaux de santé par réussite. (...)
D'autre version faisait transpiré du sang ou vomir les tripes, mais les verbennas actuels trouvent cette version cette version plus discrète et fidèle a la lois de l'ombre. De plus ceteffetpeut être coïncidentale (selon l'état de santé et l'âge de la cible...). Décoction de racines amères (Vie ***) : Ceteffetest coïncidentale, c'est une recette ancestrale d'herboristerie qui permet de se remettre plus vite des blessures. Ainsi le temps de récupération est multiplié par 1+nombre de succès sur le jet. (...)
De plus chaque succès permet d'ignoré un niveau de malus du au blessure. La voix de son maître (Vie *** Psyché **) : Ceteffetva permettre l'osmose entre un animal et un mage, voire son commandement. Le Verbenna peut faire passer ça comme coïncidentale dans le cas d'un chien dressé, mais faire obéir un animal inconnu du mage (rat ou chien dressé) peut être perçu comme vulgaire.Effetpour l'Ordre d'Hermes : Repos de l'esprit (Psyché **) : En faisant, dans une pièce close, brûler des chandelles a base d'encens elle instaure une atmosphère de calme et de détente qui facilite la concentration (jet mentaux lié a l'étude ou à la réflexion +1D/succès au jet de magye).Effetcoïncidentale. Rat de bibliothèque (Esprit **) : L'hermétiste éveil l'esprit du lieu (dans une bibliothèque) afin qu'il s'imprègne des ouvrage présent ainsi que ceux qui y seront ajouté. (...)
Le mage peut alors attendre de l'esprit une aide précieuse qui diminuera la durée de ses recherches.Effetcoïncidentale si il connaît déjà la bibliothèque. Les germes de sa ruine (Force **/* Entropie **) : L'hermétiste canalise la force (électricité, mais aussi pression...) contenue dans un objet (générateur, fusible, ordinateur, grenade, extincteur...) et en perturbe totalement le fonctionnement. L'effetest en général un court-circuit, la destruction de l'objet, voire un début d'incendie. L'effetpeut être coïncidentale. Punir les traîtres (Prime ***) : L'hermétiste connaît ceteffetremontant à la trahison de la maison Tremere, il sait l'utiliser pour affaiblir les créatures de la nuit : chaque réussite sur le jet de magye ' paralyse un point de sang du vampire ciblé '. Sphère d'annihilation (Force ····) L'hermétiste s'entoure d'une sphère crépitante qui dissipe l'énergie dont il est al cible (électricité, chaleur, énergie kinétique...). Ceteffetest vulgaire. Paralyser la bête (Correspondance **** Force *** Entropie */Matière*) : L'hermétiste armé d'un pieu de bois frappe le vampire, le plantant par un extraordinaire coup de chance dans le coeur de ce dernier. (...)
L'entropie (ou la matière) lui permet de localiser le coeur, la force de multiplier la puissance de son coup, la correspondance de faire en sorte que n'importe ou que soit planté le pieu, il y soit aussi dans le coeur. Ceteffetest coïncidentale a moins que le pieu soit planter dans les pieds ou autre, ou que le mage soit physiquement ridicule (Force/Vigueur ·). (...)
Le grimoire maudit (Vie **** Temps ** Psyché ** Prime **) : Le mage piège sont grimoire ou tout autre livre de sorte que celui qui le lise ; qui ne soit pas en accord avec sa psyché, subisse uneffetde vie qui lui fasse perdre la vue. Ceteffetest vulgaire. La plume est plus forte que l'épée (Matière ** Forces ***) : L'hermétiste fait d'une simple plume d'oie une arme perforante a la façon d'un stylet, et la projette sur sa cible. Les dommages sont classique (F+1), chaque succès à l'effetmagique peut être partager entre les dommages (tableau de force) et le toucher (1 succès pour un succès). L'arme est insoupçonnable, et certains mages remplissent leur encrier de poison... L'esprit commande au corps (Vie ***) : L'hermétiste peut, en s'imposant une discipline rigide et en replongeant dans ses divers apprentissage, s'imposer une rigueur physique extrême : Cesser de respirer, contrôler ses réactions physiologiques, ignorer ses blessures... Barrière du langage (Psyché *** Matière **) : Si les hermétiques apprennent nombre de langue, certaine routines aide a leur compréhension. (...)
Celle-ci par exemple permet au mage de s'imprégner des idées rédiger sur un livre dans une autre langue et lui confère succès dés de linguistique. Ceteffetest vulgaire.Effetpour Adepte du virtuel : Refresh (Psyché ****) : En posant un équipement de réalité virtuel, l'adepte peut réactualiser la mémoire du porteur. Ceteffetest coïncidentale. IA Tactique (Esprit ***/ Psyché *) : L'adepte charge sur la matrice un programme d'aide au combat. (...)
Cette aide se traduit par une réserve de dés allouable a toute action physique égale au succès réalisé pour toute la durée de l'effet. Mais le temps de réaction est augmenté ce qui se traduit par un +2 difficultés à l'initiative. Ce malus peut être supprimé avec Psyché. Ceteffetest coïncidentale. Télé-piratage (Correspondance ** Force ** Psyché *) : L'adepte sur son ordinateur recherche et analyse la fréquence de l'objet téléguidé (voiture, missile, hélicoptère, drone...), la détourne et en prend le contrôle. L'effetest coïncidentale. Assistant de visé (Correspondance ***) : L'adepte reçoit dans ses lunettes une situation de l'environnement de l'ennemi qui lui permet d'assister sa visé. (...)
Life unlock (Vie *** Force ** Correspondance **) : L'adepte face à un verrou type physiologique (scan rétinien, digital, vocal, capillaire...) va pirater le information qu'attend le verrou et les dupliqués. Ainsi quel que soit ce qui se présente devant le verrou le sujet est accepté. Ceteffetest coïncidentale. NB : dans le cas de verrou ' numérologique ' l'entropie ·· peut remplacer vie ··· et dans le cas de verrou électronique (carte) Matière ··· permet de réaliser un pass. (...)
Yes Card (Matière *** Entropie ***) : L'adepte à réalisé un code aléatoire sur une carte de crédit qui lui permet de payer sans souci avec.Effetcoïncidentale (on en entend parler tout les jours !! C'est le Syndicat qui doit être énervé ;-)). (...)
Web Came (Correspondance ** Force ** Vie **** / Psyché ****) : L'adepte peut diffuser des programmes qui sont bourré d'effetlumineux et polygones subliminaux qui induise des effets types drogue (au choix du mage). L'usage de psyché peut en faire une drogue avec une puissante dépendance mentale plutôt que physique. Si la dépendance est physique et l'effetde la drogue démesuré (type industrielle : cocaïne) alors l'effetest vulgaire. Si la dépendance est mentale et l'effetplausible (sensation de béatitude style opium, ou herbe, que l'on souhaite retrouvé régulièrement...) alors c'est coïncidentale. Virtual training (Esprit **** Psyché **) : L'adepte se projette dans la matrice pour y rencontrer un programme éducateur. En s'entraînant avec lui (au maniement des armes, a la conduite, a l'équitation...), il peut utiliser des points d'étude dans ces compétences. Avec un maximum égal au nombre de succès.Effetpour les Fils de L'Ether : Analyse spectrale (Prime **) : A l'aide de détecteur spécifique l'adepte peut voir le spectre de la cible (équivalent de vision prime), avec assez de succès il peut en évaluer la puissance. (...)
Laxis structurel (Matière ****) : A l'aide d'outil spécifique, le fils agit sur la structure de la matière afin qu'elle conserve sa solidité tout en laissant aux molécule le loisir d'être poreux. Ceteffetest vulgaire (seau d'eau qui fuit d'un coup) ou coïncidentale (pneu, réservoi d'essence)... D'autant que le mage peut modifier l'objet pour lui donner une apparente avarie (clou dans le pneu) qui pourrait être la cause de l'effet. Lumière solaire (Prime ** Force ***) : Les Fils ont réussi à matérialisé la différence entre rayon solaire et rayon UV qui échappe au commun des mortels. (...)
Si le gaz en contact avec la peau perturbe tous les signaux nerveux, ne conservant que les vitaux. La cible subit a chaque round de l'effetmagyque des dégâts assommant dont le malus aux groupement de dés, non pas du a la douleur mais à la paralysie, est doublés. (...)
Balles fragmentaires (Matière ** Correspondance **** Prime **) : Ces balles nouvelles génération se fragmente dans le corps selon uneffetbien plus puissant que traditionnellement. Par uneffetde colocalisation dans le corPs ces balles se multiplient. Ceteffetajoute donc succès x (½ dégâts de base de l'arme) dés de dommages (et non pas niveaux). Ex : 3 succès sur un revolver lourd (6D/2 de dommages x3 = 9D. 9D+6=15D de dommages). Ceteffetest coïncidentale. REMARQUE : Tous les effets suscités peuvent être mis en conjonction avec correspondance, vie, temps, prime et/ou psyché pour se réaliser à des conditions fixe ex : l'effetdu gaz cutané déclenché par le lancement de la grenade, l'effetlumière solaire lorsque le faisceau touche un vampire, le Refresh quand un type précis met les lunettes, la décoction de racine quand elle est bue...