Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : flux (3)(...) Rejet/stop une force spécifique. 1R --> -2 Dégâts. Chaos électrique : Le mage peut former des décharges électriques en déviant lefluxélectriques et en le concentrant. Surcharge électrique. Inflige des dégâts aux cibles sensibles à l'électricité. (...)
Puits : Permet d'aspirer de la Quintessence d'un lieu. Si non Node ==> +1 Q / 3 R. Si Node ==> +2Q / R. **** : Rejeter l'essence de vie / Altérer lesfluxde Quintessence / Annuler le paradoxe / enchanter la vie en permanence / Répandre la vie / Créer une fleur d'âme / Créer un node / Fontaine de paradis. (...)
Les réussites sont à répartir entre la durée de la protection et la 'longueur temporelle' de la protection. *** : MANIPULATION DU TEMPS. Le mage peut altérer lefluxdu temps, il peut accélérer ou freiner le temps qui l'entoure, ce qui lui permet d'effectuer différentes tâches physiques. (...)