Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : force (17)(...) Temps d'incantation : 50 minutes. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une arme, rune de pierre, danse de laforce. Effets : ce sort permet de doubler les dommages de base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. (...)
Une fois activée, l'Effigie explose et inflige 500 points de dommages à cinquante mètres à la ronde - il s'agit plus d'une estimation que d'un chiffre précis, car rien ne peut contrer une telleforce, ni magie, ni remparts, ni protection. On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne subir aucun dommage. (...)
Effets : le magicien crée un tourbillon d'eau autour de lui d'un rayon de 5 mètres par Niveau de Réussite. Toute personne prise dans la tourmente doit réussir un jet deForcecontre une Difficulté de 20, faute de quoi elle est projetée à (10 + 10 par Niveau de Réussite) mètres dans les airs. (...)
Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet de bonne dualité (au minimum), le sorcier en augmente définitivement la qualité de deux paliers (de bonne à supérieur, de très bonne à exceptionnelle, etc.). Les modifications qui en décalent s'appliquent. Un objet ne petit porter qu'une marque de Kezyr.FORCEDU FORGERON. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Métal. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Difficulté : 15. Clés : tatouage on dessin d'une rune de métal, tension musculaire. Effets : le sorcier augmente saForceou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux de Réussite) minutes. Ce sort n'est pas cumulable. (...)
Sphère : Métal. Coût : 10. Temps d'incantation : 15 heures. Difficulté : 20. Clés : une arme, runes, sentiment deforce, sable noir. Effets : c'est un sort d'enchantement typique, puisqu'il permet d'augmenter magiquement l'efficacité d'une arme. (...)
Tous les objets métalliques situés à moins de (10 + 5 par Niveau de Réussite) mètres, sont attirés vers le nuage. Les personnes ciblées par le sort doivent faire un jet deForcecontre une Difficulté de 15 pour ne pas être attirées (la Difficulté augmente de 1 par kg de métal qu'elles portent). (...)
Se libérer de ces entraves prennent normalement cinq minutes, mais seulement cinq minutes si les victimes réussissent un jet deForcecontre une Difficulté de 15. Entravée une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de 5. (...)
Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 14 heures. Difficulté : 20. Clés : une écaille de dragon, rune deforce. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
Effets : Le mage dessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre laforcede la rune. Laforcede la rune est égale 5 +5 par niveau de réussite. De plus laforcede la rune est diminuée de 2 par personne supplémentaire désirant utiliser le passage. La rune n'affecte pas les animaux sauvages ni les êtres démunis d'intelligence. CHIMERE FASCINANTE. (...)
Il peut par exemple faire tomber un objet, tourner une clef, soulever une jupe ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. La puissance de la poussée est égale à laForcedu magicien. BRISE AMICALE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 8. (...)
Les flèches sont déviées et les objets les plus légers (1 kg ou moins) sont projetés partout occasionnant 15 points de dégâts. Pour chaque Niveau de Réussite supplémentaire, laforcede la tornade permet de soulever des poids de plus en plus importants. 1 Niveau de Réussite : 100 kg. (...)
Effets : en sacrifiant la victime selon un rituel bien précis, le mage remplace sa Caractéristique par celle de sa Victime pendant (1 + Niveau de Réussite) mois, il subit des modifications physiques si cela est nécessaire (ses muscles gonfles, par exemple s'il s'agit de laForce). Si la victime n'est pas un homme mais une créature humanoïde, le sorcier est limité à 15 ou au double de sa Caractéristique (la plus haute est prise eu compte). (...)
Il en jaillit une tornade noire qui dévaste tout sur son passage. Elle fait 10 m³ par Niveau de Réussite et a uneForceégale à quatre fois la Sphère d'ombre du lanceur. Elle inflige des dégâts à toutes les cibles sur son passage (saForce+ 2D10 par Niveau de Réussite)La tornade dure (2 + Niveau de Réussite) minutes et peut être contrôlée par le lanceur, s'il ne fait rien d'autre, sinon elle se déplace dans des directions aléatoires à la vitesse d'un cheval au galop (20 mètres par seconde). VER DE TENEBRES. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...