La Maison d'Azvan l'Astronome
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Contient : tour (6)(...) Squelette du dragon dont Azvan se nourrit après avoir terrassé la bête. Se croyant seul sur un monde inconnu, le monstre constitua longtemps l'essentiel de ses repas. Latourdu monstre inconnu : un soir qu'il avait bu, azvan invoqua un monstre qu'il enferma dans unetour. Hélas, le lendemain, il fut incapable de se rappeler quelle créature il avait invoqué, ainsi que la formule pour le maîtriser. Aussi par précaution, il fit murer latour. L'escalier aux marches enchantées. Certaines parlent, d'autres bougent, changent de couleur, disparaissent, etc. (...)
Mais toutes sont enchantées... Les dents magiques : elles se détachent pour tuer tous ceux qui franchissent cette porte avec l'intention de nuire à Azvan. Latourhantée : Un chevalier errant a été tué dans cettetour, ce qui l'empêcha de mener sa quête à bien : annoncer à la femme qu'il aime qu'ils peuvent enfin se marier. Depuis, il hante cettetour: tout joueur ratant son jet de résistance à la magie, ne dormira pas tant qu'il n'aura pas rempli sa mission. La princesse est morte depuis 500 ans et son corps repose par 500m de fond. (...)Salle de l'autre magie. L'espace intérieur n'est pas de ce monde : il est retenu prisonnier par Azvan, et profitera de la moindre minute d'inattention pour disparaître, entraînant les joueurs dans un monde où les lois ne sont pas les mêmes : antigravitation, distances trompeuses. Pont-levis mu par des monstres invisibles, bruyants et chaotique : le pont se lève et descend n'importe quand semblant doué d'une vie propre. Cheminée des incantations où brûle le feu magique souterrain dont Azvan est ...