Basse fantaisie
Qu'est ce que la basse fantaisie ? Les règles de base de D&D décrivent un univers héroïque, épique où les joueurs incarnent des personnages hors du commun, disposant de moyens magiques et extraordinaires impressionnants. On décrit couramment ce type d'univers comme étant high fantasy en anglais, soit de la haute fantaisie. Par définition, la basse fantaisie s'intéresse moins à des exploits exceptionnels et plutôt à des héros plus près de nous. D&D ne s'adapte pas facilement à un univers basse fantaisie ...Contient : armures (18)(...) Compétences de classe : Bluff, Connaissances (géographie), Contrefaçon, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion, Escalade, Escamotage, Estimation, Intimidation, Natation, Perception auditive, Renseignements, Saut. Points de compétences : 6+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le brigand est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de la matraque et la rapière. Il est formé au port desarmureslégères mais pas au maniement des boucliers. Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une demi-pique et 1d4 po). (...)
Compétences de classe : Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le chasseur est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'arc long et la pique. Il est formé au port desarmureslégères mais pas au maniement des boucliers. Argent de départ : 4d4 po (ou une armure matelassée, une pique et 1d4 po). (...)
Compétences de classe : Connaissances (noblesse, histoire), Diplomatie, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, . Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le chevalier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (y compris le pavois). Il est formé au port desarmureslégères, intermédiaires et lourdes. Argent de départ : 6d8 ou (ou une armure matelassée, une épée longue, un écu en bois et 1d8 po). (...)
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (toutes, prises individuellement), Décryptage, Fouille, Langue, Profession. Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: l'érudit n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers, ni au port desarmures. Argent de départ : 3d4 po (ou une dague et 2d4 po). Tableau d'avancement : Niveau B.A Réflexes Vigueur Volonté 1 +0 +0 +0 +2 2 +1 +0 +0 +3 3 +1 +1 +1 +3 4 +2 +1 +1 +4 5 +2 +1 +1 +4 6 +3 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +5 8 +4 +2 +2 +6 9 +4 +3 +3 +6 10 +5 +3 +3 +7. (...)
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (religion, plans), Diplomatie, Profession, Premiers secours. Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: l'initié est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port desarmureslégères. Argent de départ : 2d4 po (ou une dague et 1d4 po). Tableau d'avancement : Niveau B. (...)
Compétences de classe : Equitation, Escalade, Natation, Saut, Profession. Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le milicien est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port desarmureslégères et intermédiaires. Argent de départ : 6d4 po (ou une armure de cuir, une épée courte et 1d4 po). (...)
Compétences de classe : Bluff, Connaissances (noblesse, histoire), Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, Psychologie, Renseignements. Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le noble est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que de l'épée courte, l'épée longue, la rapière, l'arc court, l'arc long et les boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port desarmureslégères. Argent de départ : 6d8 po (ou une armure matelassée, une rapière et 1d8 po). Tableau d'avancement : Niveau B. (...)
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (folklore local), Dressage, Estimation, Natation, Profession. Points de compétences : 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le roturier est formé au maniement de la dague et du gourdin. Il n'est pas formé au port desarmuresou au maniement du bouclier. Argent de départ : 1d4 po et un gourdin. Tableau d'avancement : Niveau B. (...)
Compétences de classe : Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local, histoire), Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equilibre, Equitation, Escalade, Evasion, Intimidation, Langue, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut. Points de compétences : 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes etarmures: le troubadour est formé au maniement de la dague, du gourdin, du bâton et de la fronde. Il n'est pas formé au port desarmuresou au maniement des boucliers. Argent de départ : 3d4 po (ou une armure matelassée, une dague et 1d4 po). (...)