Les Compagnons
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Contient : maître (10)Les Compagnons Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait unMaîtrede Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. (...)
Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition : avoir le second Guide dumaître, et lire cet article découpé en parties 'Avant Pendant Après'... Définition académique du Compagnon : 'Il s'agit d'un personnage-joueur créé par leMaître, généralement joué par les joueurs, qui permettra de pallier à un manque dans un groupe, sans jamais faire de l'ombre à un personnage-joueur, en ayant par exemple un meilleur bonus que le magicien en arcane, ou un meilleur DPR que le voleur. De cette façon, le compagnon apparaît comme un personnage-joueur limité, presque faible, mais qui permettra au groupe de ne pas disparaître suite à des effets exploitant une faiblesse que le Compagnon est à même de combler.' Exposition théorique : Un personnage-joueur bridé : C'est dans le premier chapitre du Guide duMaître2, à la page 27, que vous trouverez la raison de l'existence de cet article. Les Compagnons sont l'objet de ces quelques pages, sur lesquelles j'aurais longuement posé les yeux, et y aurais tiré nombres d'enseignements. (...)
Afin de mieux comprendre l'idée globale, un exemple type : la droite et vaillante Paladine de Bahamut est jouée par un joueur, mais son écuyer, portant son armure, et quelques coups à l'occasion, est un Compagnon. A la lecture du premier Guide duMaître, vous aurez remarqué un descriptif pour créer des PNJ. Notez que cet article n'en parlera pas, pour une raison simple : Les Compagnons et les PNJ sont différents, et pas seulement à cause de la personne qui les jouent. En effet, si un PNJ est créé et joué par leMaître, il est aussi mieux placé pour jouer un acteur extérieur au groupe (la boulangère, le grand méchant, le marchand, et cetera), alors que le Compagnon sera à même de compléter les rangs des personnages-joueurs. (...)
Cependant, si ce manque est mineur, voir invisible pour quelques personnes du groupe, le compagnon va vite devenir un personnage supplémentaire à gérer, et rien de plus. Le Guide duMaître2 détaille très bien les conditions d'arrivée d'un Compagnon dans le groupe : petit groupe, rôle manquant, et joueur capable d'assumer plusieurs personnages sont des facteurs favorables à l'intégration du Compagnon. (...)
Les personnages-joueurs sont les héros de votre histoire, les compagnons en sont les personnages secondaires. Haazeven. Ce que le livre développe : Un encart à la page 29 du Guide duMaître2 vous permet de trouver rapidement un Compagnon dans les deux premiers Bestiaires Fantastiques ou le Draconomicon. (...)
) Autre avantage à cet éloignement : c'est un moment idéal pour une aventure sans ce Compagnon, ce qui est un excellent moyen de juger le groupe après une montée de niveau par exemple, et de savoir si il est capable de s'en passer définitivement. (ou s'il doit en changer) Outre cela, le Guide duMaître2 expose la création du Compagnon, de toute pièce, et ce guide très complet n'a pas besoin de réel complément. (...)
D'autres fois, vous finissez par maîtriser une partie avec un seul joueur, les autres finissant de se calmer sur la console d'à côté. Des trésors de relations : Il est bien indiqué dans le Guide duMaître2 que les Compagnon n'ont pas d'objet magiques, et n'en prennent pas dans les parts de trésor usuelles. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...