Le Livre de Sang
sur Méga Scénars
Mise en Alerte : Les PJS profondément endormis, sont perturbés dans leur sommeil par un songe : Malvrik le magicien leur apparaît en vision et les appelle au secours... Son ancien maître, Peyrac, est devenu fou et veut envahir le monde !... Jusqu'ici Malvrik a réussit à garder Peyrac prisonnier dans son Donjon grâce à la magie... Mais si Malvrik veut protéger le monde, il a besoin des PJS pour mettre un terme aux agissements de son ancien maître et pour ce faire il leur explique le chemin jusqu ...Contient : aura (7)(...) Mais Malvrik prit les devant et se réfugia dans une des salles du donjon et entoura la salle du trône et les remparts du donjon d'uneauramagique très puissante permettant d'y entrer mais pas d'en sortir (de ce fait, les créatures de Peyrac s'y trouvent toujours et c'est un bon moyen d'obliger vos PJS à accomplir leur mission ca si ils tentent de sortir ils n'y parviendront pas et essuieront un choc qui leur coûtera 1d8 pv). Cetteaurane se dissipera qu'à la mort de Peyrac ou de Malvrik (aucun sort ne peut y changer quoi que ce soit). (...)
Au cours de ses prières, Malvrik a aperçu les élus qui pourraient un jour découvrir le moyen de d'anéantir Peyrac et de ce fait de libérer Malvrik de ce calvaire qui consiste à prier pour maintenir l'aura. C'est pour cela que depuis plus de 20 ans il contacte par songes les individus susceptibles de ressembler aux élus qu'il a aperçu. (...)
Une fois que la victime est sous son emprise, la Dame Blanche se transforme en un anneau de lumière, qui tourbillonne autour de la victime et la vide de son énergie vitale (à un rythme de 1d4 pv/rd) jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une loque inanimée. Si l'anneau est brisée (pv : 4 ; CA :0), la Dame Blanche ne meurt pas pour autant (elleauraperdu 4 pv). Elle prendra la forme d'un loup géant (Worg) et attaquera son agresseur... INT : Haute (11-12) ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais CA : 0 ou 6 (loup) PV : 4 ou 20 (loup) TAC0 : 15 NB D'ATTAQUES : 1 DG : 2d4 TAILLE : M (2m35-4m) MORAL : Moyen (10) VALEUR XP : 175 3. (...)
Lancez les dés pour savoir lequel des pjs se rue sur le trésor qui est en fait recouvert de poison violent agissant au contact de l'épiderme. Dès qu'ilaurapris sa première poignée de pièces, le pj sera pris de convulsions et devra tenter un JS contre le poison, si il est réussi le pj perdra juste 1d8+2 points de vie sinon il mourra. (...)
Les JS seront relancés à chaque fois qu'un pj formulera l'hypothèse qu'il peut s'agir d'une illusion ou que ce qui se passe n'est pas normal (comme lorsque l'un de vos pjsauratouché 25 fois son adversaire, sans que celui ci ne laisse transparaître le moindre rictus de douleur) avec un malus ajustable en fonction de la certitude du pj (malus qui peut donc se transformer en bonus). (...)
Si ils veulent le tuer, il faudra casser toutes les glaces (250). Il faut 1rd pour casser 10 glaces, tous les 5 rds 1 garde de plus arrive (il yauradonc à la fin 5 gardes de plus). CA : 3 PV : 16 TAC0 : 16 DEGATS : 1d6 XP : 75 39. Les zombies : Les pjs entrent dans une grande salle octogonale possédant 2 portes et ornée de belles tapisseries. (...)