La Mort Rouge
sur TnT
Contient : pris (6)(...) Arrivés en vue de Sendrift, les joueurs pourront découvrir le blocus de la cité organisé par les forces de Furyondy. On les débarquera par une chaloupe vers la côte où ils serontprisen charge par lannée qui les conduira jusquà la porte de lOuest où ils pénétreront dans la ville. (...)
Les soldats sont efficaces et réussiront toujours à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils en général) avec un ou deux morts chez les insurgés. Les joueurs peuvent être confrontés à ces émeutes etprisà parti. Progressivement, les émeutes seront mieux organisés, les insurgés mieux équipés. Une des plus grosse émeute consistera en un groupe dune cinquantaine de personnes (grande majorité dhommes mais aussi quelques femmes) qui essayeront de semparer dun navire dans le port pendant quune vingtaine dautres assailliront la tour maritime nord pour faire descendre le filin empêchant de sortir du port. (...)
Cependant, à lextérieur, les forces de blocus repousseront sans peine la sortie des insurgés.Prisau piège ceux-ci se livreront alors à une guerre sans merci dans la ville avec de nombreux incendies à la clef. (...)
En cas de réussite de ceux-ci, ils peuvent sattendre à la reconnaissance de lhomme. Général Maritime Jog Bemmon Humain, 48 ans, G12, LB Ami de Dame Forlane, cest lui qui aprislinitiative de demander son aide (avec laccord de Guthrain). Cest un guerrier qui a combattu vaillamment les forces de Iuz et ne rêve que den découdre à nouveau. (...)
les PNJs majeurs ShanAzar alias Ephrain Huttar Prêtre de Iuz, Clerc de niveau 14, Loyal Mauvais (un sort spécial lui attribue lalignement loyal Neutre pour les sorts de détection). Le prêtre de Iuz aprislaspect dEphrain Huttar comme vu plus haut. La transformation est permanente (seul un sort souhait peut lui rendre sa véritable apparence, les sorts de Vue véritable ou les autres sorts de détection ne détectent aucune anomalie). (...)
Epée +1/+2* 11/10 1/1 1d8+1 ou +2 Dague 12 2/1 1d4 Objets magiques : Epée +1/+2 vs les créatures dalignement bon / Anneau de contrôle des mammifères / Anneau de respiration sub aquatique / Médaillon dESP Sorts (soulignés = sorts du recueil de magie, en gras = sorts inversés) 1) Détection de la magie, Ténèbres x2, Blessures légères x2, Effroi, Injonction, Malédiction 2) Connaissance des Alignements, Alignement indétectable, Immobilisation des personnes x2, Marteau Spirituel, Puiser dans la puissance divine 3) Communication avec les morts, Contamination, Ténèbres continuelles x2, Prière x2, Cécité 4) Mensonge indétectable, Poison x2, Manteau de terreur, Action libre 5) Brouillard vampirique (sort spécial), Colonne de feu, Vision véritable 6) Mot de rappel, Mise à mal 7) Souffle de Mort Pouvoirs spéciaux - changement dapparence (M1) - +2 aux JR contre les sorts lancés par des créatures dalignement bon - Peur (M4) - Emotion (M4) - Vade retro : commande (comme niveau 15) ShanAzar aprisla pace du vieil Huttar lors dun voyage daffaires de celui-ci. Il utilise le médaillon dESP pour éviter de se trahir. (...)Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...