Eclipse Phase : règles abrégées
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : action (103)(...) Lorsque vous ferez agir votre personnage en conséquence, le MJ vous demandera parfois de lancer des dés, et le résultat obtenu déterminera si l'actionentreprise par votre personnage résulte en un échec ou une réussite. C'est en s'appuyant sur les règles du jeu que le MJ interprétera les résultats de vos jets de dés et vous décrira les effets de vos actions. (...)
Un espace a aussi été pensé pour reporter les dommages subis en situation de combat. Afin que les joueurs puissent se lancer directement dans l'action, quelques personnages prétirés sont fournis avec ce kit d'introduction. Vous trouverez leurs feuilles de personnage pré-remplies dans les dernières pages. (...)
Certaines de ces caractéristiques sont inhérentes à l'ego de votre personnage, d'autres seront influencées voire déterminées par votre morphe. INITIATIVE (INIT) : Votre caractéristique d'Initiative déterminera votre tour d'action(c'est-à-dire le moment où vous agirez) par rapport aux autres personnages lors d'un round. RAPIDITE (RAP) : Votre score en Rapidité déterminera le nombre de fois où vous pourrez agir (profiter d'un tour d'Action) durant un round. Certains morphes, implants et d'autres avantages peuvent permettre d'augmenter ce nombre jusqu'à un maximum de 4. (...)
EFFECTUER UN TEST : Dans Eclipse Phase, votre personnage finira fatalement par se retrouver dans des moments d'actionqui feront monter son taux d'adrénaline en flèche, dans des situations sociales hautement stressantes, dans des combats mortels, dans des investigations à lui donner des frissons et dans toutes sortes de situations dramatiques et dangereuses. (...)
La règle d'or, c'est qu'un test n'est nécessaire que si le personnage risque d'échouer et quand la réussite ou l'échec de sonactionpeut avoir un impact sur l'histoire. On fait aussi appel aux tests quand deux personnages ou plus agissent en opposition les uns avec les autres (par exemple pour un bras de fer ou un marchandage). (...)
DIFFICULTES ET MODIFICATEURS : La difficulté d'un test dépend aussi de ses modificateurs, des ajustements appliqués à la difficulté de base (non au résultat du jet de dés) pour augmenter ou diminuer celle-ci. Ainsi, un test de difficulté moyenne ne se verra appliquer aucun modificateur, alors qu'uneactionplus facile bénéficiera de bonus (baissant la difficulté en augmentant le résultat à atteindre et donc les chances de réussite) et qu'uneactionplus difficile se verra appliquer des malus (augmentant la difficulté en abaissant le résultat à atteindre et en réduisant ainsi les chances de réussite). Outre le niveau de difficulté général du test, d'autres facteurs peuvent entrer en compte dans l'attribution de modificateurs : l'environnement, un équipement adéquat (ou son absence), la santé du personnage, etc. (...)
Chacun de ces différents facteurs doit être pris en compte dans l'application des modificateurs de difficulté et donc affecter les probabilités de réussite ou d'échec de l'actionentreprise. Pour plus de simplicité, les modificateurs sont comptés en multiples de 10. Les Tables des Difficultés et des modificateurs vous donneront des références pratiques pour les bonus ou malus, en fonction des situations. (...)
Faire un double signifie toujours qu'un petit quelque chose de plus, qu'un extra s'ajoute aux conséquences directes de l'action, en positif ou en négatif. L'application des critiques en situation de combat est particulière (cf. (...)
Un critique peut aussi donner lieu à des effets secondaires inattendus : en réparant un appareil, vous finissez par en améliorer les performances ; ou à l'opposé, non seulement vous échouez à toucher votre ennemi, mais en plus un passant innocent hérite de la balle perdue. Enfin, un critique peut aussi vous donner l'avantage (ou vous entraver) dans votre prochaineaction. Exemple : vous ne faites pas que découvrir un indice, vous suspectez immédiatement qu'il s'agit d'une boucle d'oreille rouge ; ou vous n'échouez pas seulement à toucher votre adversaire, votre arme s'enraye et vous laisse sans défense. (...)
Vous lancez 1d100 contre une difficulté fixée par votre score de compétence et par les modificateurs (malus ou bonus). Si votre résultat au jet est inférieur ou égal à la difficulté, vous réussissez et l'actiona lieu comme prévu. Si le résultat est supérieur, vous échouez. NOUVEL ESSAI Si vous échouez, vous pouvez toujours réessayer. (...)
19) s'étendent sur plus de temps. Les joueurs peuvent choisir de prendre leur temps pour accomplir leuraction, c'est-à-dire qu'ils décident de prendre plus de temps qu'initialement prévu afin d'augmenter leurs chances de réussite. (...)
19) qui demandent déjà plus de temps, chaque bonus de +10 nécessite d'augmenter de 50% le temps de base nécessaire à la réalisation de l'action. EXEMPLE : Srit veut apporter une modification unique à son morphe. C'est quelque chose qu'elle ne peut ni acheter sur le marché légal ni trouver via son réseau. (...)
Srit prend finalement 5 minutes de plus (c'est-à-dire 50% des 10 minutes de base nécessaires à la tâche), pour un total de 15 minutes, et bénéficie d'un bonus additionnel de +10 à son test de Programmation. MARGE DE REUSSITE/D'ECHEC : Il peut parfois être important de non seulement réussir sonactionmais aussi de tout déchirer. C'est surtout vrai quand le défi à relever est difficile et que l'actiondoit de plus être effectuée avec un minimum de finesse. De tels tests exigent une Marge de Réussite (abrégée en MR) définie, un écart plus ou moins important entre le résultat obtenu et le seuil de difficulté de départ. (...)
Si elle a besoin est de la calculer, sa MR est de 9. TESTS OPPOSES : Ils s'appliquent quand un personnage tente uneactionen opposition directe à celle d'un autre. Sans tenir compte de celui qui initie l'action, les deux joueurs font alors un test opposé l'un contre l'autre. L'issue sera favorable à celui qui l'emportera. (...)
Si les deux échouent ou réussissent avec le même résultat aux dés, c'est une impasse : ils restent en opposition jusqu'à ce que l'un d'entre eux tente uneactiondifférente, plie devant l'autre ou relance le test opposé. Les modificateurs doivent être soigneusement appliqués dans les tests opposés puisque certains affecteront de manière égale les deux participants et s'appliqueront aux tests de chacun. (...)
TEST RESEAU : Si vous avez besoin de quelque chose, quoi que ce soit, vous devez simplement tenter un test Réseau pour vous assurer que votre réseau peut vous fournir ce que vous cherchez. Il s'agit d'uneactionlongue prenant 60 minutes. Et chaque essai supplémentaire vous demande à son tour 60 minutes aussi. (...)
Par contre, pour des requêtes majeures, des interactions avec des contacts, et pour des missions d'assistance, des jets de dés et du roleplay devront entrer en jeu. DIFFICULTES DE SUBVERSION : MODIF.ACTION: +30 Voir le statut du réseau de base. +20 Lister les usagers en ligne ou les applications actives. (...)
Mais il lui faut vraiment agir maintenant donc, malgré les 60 minutes supplémentaires à y passer, il retente sa chance en sachant que le MJ lui infligera un malus supplémentaire de -10. Cette fois-ci, il fait 34 pour une difficulté à 35. Il réussit.ACTIONET COMBAT : Dans Eclipse Phase, le temps est divisé en intervalles que l'on nomme rounds ou tours d'action. Chaque round dure 3 secondes (20 rounds/minute). Pour rappel, l'ordre d'actiondes joueurs dépend de l'Initiative de leurs personnages (cf. Initiative, p. 18) et chaque PJ a un nombre d'actions limité par tour qui est déterminé par son score de Rapidité (cf. Rapidité, p. 19). TOURS D'ACTION: S'il n'est pas absolument nécessaire de pouvoir déterminer qui fait quoi à chaque instant, laissez tomber les tours d'actionpour jouer plus librement et sans vous embarrasser de la gestion des secondes. En revanche, les tours d'actionvous seront indispensables durant les phases de combat et dans les autres situations où le timing et l'ordre dans lequel les gens agissent ont de l'importance. Un tour d'actionse divise en plusieurs étapes. ETAPE 1 : INITIATIVE. Au début de chaque round, les joueurs impliqués font un test d'initiative qui déterminera leur ordre d'action. Pour plus de détails, cf. Ordre d'initiative, p. 35. ETAPE 2 : 1ERE PHASE D'ACTION. Une fois l'Initiative lancée, commence alors la 1ère phase d'action. Chacun peut agir (puisque tout le monde possède au moins 1 dans sa caractéristique Rapidité) à moins d'être inconscient/mort/paralysé. Le joueur ayant la plus haute initiative commence. ETAPE 3 : DECLARATION ET RESOLUTION D'ACTION. Le premier à agir déclare ce qu'il compte faire et procède aux jets de dés correspondants. Le résultat de ces actions est immédiatement déterminé avec le MJ. (...)
Les actions peuvent être déclarées et résolues les unes après les autres, nul besoin de toutes les annoncer en début de phase. Comme décrit dans Types d'Action(cf. p. 19), chaque PJ peut effectuer un certain nombre d'actions rapides et/ou une uniqueactioncomplexe durant son tour d'action. Il est aussi possible de commencer ou de poursuivre uneactionlongue pendant son tour, tout comme un personnage peut choisir de retarder uneactiondans l'attente d'un évènement précis ou pour pouvoir mieux évaluer la situation avant d'agir (cf. p. 19). Celui qui a retardé sonactiona le droit d'interrompre un autre personnage à tout moment de cette phase d'actionpour agir. Il doit alors aller jusqu'au bout de ce qu'il entreprend. Puis le joueur interrompu reprend son tour et termine sa phase d'action. ETAPE 4 : ON TOURNE ET ON RECOMMENCE : Une fois que le joueur à la plus haute Initiative a accompli sa 1ère phase d'action, on passe au suivant : il reprend l'étape 3 à son compte, et ainsi de suite. Quand tous les joueurs ont accompli leur 1ère phase d'action, on repasse alors à l'étape 2, mais pour la 2ème phase d'action. Tous ceux ayant une Rapidité de 2 ou plus agissent à nouveau, en respectant l'ordre d'initiative. Une fois la 2ème phase terminée, retour à l'étape 2 : la 3ème phase d'actionconcerne les joueurs ayant 3 ou plus en Rapidité, et conserve le même ordre d'initiative (que des modificateurs de blessure peuvent cependant altérer). Après que les joueurs « éligibles » pour la 3ème phase ont terminé, retour à l'étape 2 : tous ceux ayant une Rapidité de 4 peuvent agir une dernière fois. A la fin de la 4ème phase d'action, on repasse à l'étape 1 pour une nouvelle initiative et un nouveau round. INITIATIVE : Le temps, au cours d'un round, peut s'avérer un facteur critique - il est une question de vie ou de mort pour quelqu'un qui aurait, par exemple, besoin de se mettre à couvert avant que l'ennemi ne dégaine et tire. (...)
Ce malus prend effet immédiatement après l'encaissement de la blessure : le score est donc modifié au cours du round. Si vous êtes blessé avant d'aborder une phase d'action, votre initiative est modifiée en conséquence : vous pouvez donc très bien agir postérieurement à quelqu'un qui agissait auparavant après vous. (...)
EXEMPLE : Au 1er round de combat, l'ordre était le suivant : Cami, Bob et Adam. Mais après que Cami a accompli sonaction, c'est au tour du PNJ d'agir et il blesse Bob, modifiant ainsi son Initiative de 10 (il passe de 79 à 69). L'ordre prévu s'en voit modifié. Aussi, lorsque le PNJ termine sonaction, au lieu de voir Bob agir, Adam prend la relève. Bob, lui, jouera finalement en dernier. INITIATIVE ET AUDACE : Vous êtes autorisé à dépenser un point d'Audace afin d'agir en premier au cours d'un round, sans tenir compte de votre jet d'Initiative (cf. Audace, p. 11). Si vous êtes plusieurs à opter pour cette solution, l'ordre d'actionest alors déterminé comme d'habitude, en commençant par ceux qui ont dépensé leur point d'audace, suivis par les autres. (...)
Vous partez tous avec un score par défaut de Rapidité à 1 : vous pouvez donc tous agir lors de la 1ère phase d'action. Certains morphes, implants, certaines drogues et d'autres facteurs encore peuvent augmenter ce score à 2, 3, voire à 4 (le score maximum), vous autorisant ainsi à agir lors des autres phases d'action. Exemple : avec une Rapidité de 2, vous pouvez agir lors des 1ère et 2ème phases d'action; avec un score de Rapidité à 3, lors des phases 1 à 3 ; avec une Rapidité à 4, lors des 4 phases d'actionpotentielles. Un score élevé représente des réflexes améliorés, physiquement et neurologiquement. C'est ce qui permet au personnage de penser et d'agir beaucoup plus rapidement que les protagonistes normaux ne bénéficiant pas de telles améliorations. (...)
Comme pour l'Initiative, ce kit d'introduction applique automatiquement les modificateurs à prendre en compte sur les fiches des personnages prétirés. Evidemment, si votre Rapidité ne vous autorise pas à agir lors d'une phase d'action, vous ne pouvez alors initier aucuneactionquelle qu'elle soit, sauf s'il s'agit d'uneactionautomatique ou de vous défendre. Tout déplacement entrepris et non terminé est considéré comme en cours durant les phases d'actionoù vous n'agissez pas (cf. Déplacement, ci-dessous). DEPLACEMENT : Se déplacer, dans Eclipse Phase, se gère comme n'importe quelle autreaction. Courir et marcher comptent comme des actions rapides, considérant que cela ne nécessite pas toute votre attention. (...)
Plus encore, le fait de sprinter, c'est-à-dire de courir aussi vite que possible en y mettant toute son énergie, est à classer comme uneactioncomplexe. Le MJ est bien entendu libre de décider du classement des autres actions de déplacement en fonction des circonstances et des éléments. (...)
Franchir une haie/barrière, sauter à la perche, se jeter d'un toit ou d'une autre hauteur, nager, s'élancer à travers un habitat à gravité zéro, tout ceci demande une certaine agilité et un minimum d'attention aux détails : ces actions devraient donc être classées comme complexes et se voir appliquer le même malus que la course. Enfin, si voler compte généralement comme uneactionrapide, engager des manoeuvres compliquées peut en faire uneactioncomplexe. VITESSE DE DEPLACEMENT (VDE) : S'il peut être utile de savoir comment vous vous déplacez, savoir quelle distance vous parcourez à chaque round peut aussi avoir son importance. Pour l'ensemble de la transhumanité, la vitesse de déplacement est la même : 4 m/round (marche), 20 m/round (course). Nager et ramper ont des VDE de base de 1m/round ou 0,25 m/phase d'action. En dépensant uneactioncomplexe, vous pouvez sprinter jusqu'à 30 m/round. Les véhicules, robots, créatures et morphes peu communs ont une VDE spécifique notée comme suit : marche/course mètres par round. TYPES D'ACTION: Il existe quatre types d'actions différentes que vous pouvez effectuer en 1 round quand vient votre tour d'agir : les actions automatiques, rapides, complexes et longues. ACTIONS AUTOMATIQUES : Elles sont toujours accessibles et ne demandent aucun effort, l'unique condition étant que vous soyez conscient. (...)
Exemple : attaquer, tirer, faire des acrobaties, désamorcer une bombe, mener une observation détaillée. ACTIONS LONGUES : Elles demandent plus d'un round. Touteactionlongue s'effectue dans un délai généralement indiqué dans la description de l'actionou déterminé par le MJ. Ce délai indique le temps nécessaire à son accomplissement, mais ce temps peut être réduit de 10% par tranche de 10 points de MR sur le test (cf. Marge de réussite/d'échec, p. 15). Si vous deviez échouer à un test d'actionlongue, il faudrait que vous y passiez un minimum égal à 10% du temps requis par tranche de 10 points de ME avant de réaliser que c'est un échec. (...)
Et en cas d'heures supplémentaires, réduisez le délai de travail prévu en conséquence. Bien entendu, un personnage engagé dans uneactionlongue peut interrompre son travail pour s'attaquer à autre chose, puis y revenir et reprendre là où il s'était arrêté, à moins que le MJ n'ait décrété que l'actionentreprise nécessitait une attention parfaitement continue. De la même manière qu'il est possible de prendre son temps (cf. (...)
14), vous pouvez décider d'accélérer les choses pour réduire le temps nécessaire à la réalisation de votreactionlongue, vous infligeant alors un malus. Si vous en décidez ainsi, il vous faudra le déclarer avant de lancer les dés. (...)
Chaque diminution de 10% du temps de travail prévu occasionne un malus de -10 (jusqu'à un maximum de 60% de réduction et de -60 de malus). ACTIONS RETARDEES : Quand vient votre tour d'agir lors d'une phase d'action, vous pouvez décider de différer votreaction. Que ce soit pour attendre l'issue de l'actiond'un autre avant d'agir à votre tour, pour interrompre le tour d'un autre personnage ou tout simplement parce que vous n'êtes pas certain de ce que vous voulez faire, vous pouvez temporiser et retarder votreaction. Dans cette situation, vous vous mettez en attente. Plus tard durant la phase d'action, vous pourrez annoncer ce que vous faites - même si vous interrompez alors l'actiond'un autre. Si tel est le cas, touteactionest suspendue jusqu'à ce que vous ayez terminé la vôtre. Et ceci fait, l'ordre d'Initiative reprend normalement là où il s'était interrompu. Vous pouvez aussi retarder uneactionpour la phase d'actionou le round suivant, mais si vous ne l'employez pas avant que revienne votre tour normal de jeu, l'actionretardée sera perdue. En outre, si vous usez d'uneactionretardée au cours du round suivant la temporisation, vous perdrez votre tour d'actionnormal pour cette phase. EXEMPLE : Lors d'un round, l'ordre d'Initiative est le suivant : Bob, Cami, Adam. Cependant, Bob est à une douzaine de mètres en arrière de la scène de combat : il venait tout juste de passer l'angle d'une rue de la zone d'habitat quand Cami et Adam ont été pris en embuscade. L'angle de vue de Bob est obstrué et il ne peut voir correctement le PNJ ennemi. Il décide alors de retarder sonactionpour voir comment le combat va évoluer. Cami accomplit sonactionet se décale pour tirer. D'après l'ordre d'Initiative, c'est au PNJ d'agir. Mais puisque Cami s'est placée de côté, Bob a désormais un bon angle d'attaque : il interrompt alors l'ordre d'Initiative et tire, touche et blesse le PNJ. (...)
Toutefois, sa blessure ayant abaissé son Initiative endeçà de celle d'Adam, celui-ci joue finalement avant lui. C'est le PNJ qui finira cette phase d'action. COMBAT : Quand les mots ne suffisent plus, lames et pistolets entrent en jeu. Tous les combats d'Eclipse Phase utilisent la même mécanique de base, que vous soyez équipé de griffes, poings, pistolets ou d'autres armes : attaquants et défenseurs procèdent à un test opposé. (...)
RESOLUTION DU COMBAT : Pour déterminer l'issue d'un combat, plusieurs étapes sont à suivre. ETAPE 1 : DECLARATION DE L'ATTAQUE. L'attaquant initie uneactioncomplexe pour attaquer lors de son tour d'action. La compétence à employer dépend de sa méthode d'attaque. S'il ne possède pas la compétence de combat appropriée, il doit se rabattre par défaut sur l'aptitude à laquelle la compétence est reliée. (...)
A moins que le défenseur soit paralysé ou incapable de se défendre (quel qu'en soit le motif), la défense est toujours uneactionautomatique. Mêlée : pour vous défendre contre une attaque de corps à corps, vous utiliserez la compétence Esquive ou, à défaut, l'aptitude Réflexes. (...)
A distance : contre les attaques à distance, vous pouvez utiliser la compétence Esquive/2 (arrondie à l'inférieur). Défense totale : se positionner en défense totale (cf. p. 21) est uneactioncomplexe vous faisant bénéficier d'un bonus de +30 au test de défense. ETAPE 3 : APPLICATION DES MODIFICATEURS. (...)
Les blessures constituent des handicaps sérieux qui infligent des malus et d'autres effets désagréables à leur cible (cf. Blessures, p. 23).ACTIONET COMBAT : COMPLICATIONS. Un combat ne se résout pas simplement en décidant si vous touchez ou manquez votre adversaire. (...)
Dans ce kit d'introduction, chaque fiche de personnage prétiré indiquera le coefficient de tir des armes présentées. COUP PAR COUP (CC) : Vous ne pouvez effectuer qu'un seul tir simple paractioncomplexe. SEMI-AUTOMATIQUE (SA) : Les armes semi-automatiques sont capables de tirs rapides et répétés. Elles permettent deux tirs paractioncomplexe. Chaque tir compte comme une attaque distincte. TIR EN RAFALE (TR) : Les armes automatiques délivrent des successions de tirs rapides (des « rafales ») à chaque pression de la détente. Elles permettent deux rafales paractioncomplexe. Chaque rafale compte comme uneactiondistincte et tire jusqu'à trois cartouches. Une rafale peut être entièrement dirigée sur une cible unique (feu nourri) ou être répartie sur deux cibles différentes situées à moins d'un mètre l'une de l'autre. Dans le cas d'un feu nourri (concentré sur une seule cible), doublez la VD. (...)
On utilise les robots pour un grand nombre d'activités, que ce soit pour la surveillance, la maintenance ou pour des emplois dans les services de sécurité et de police. Ils sont donc souvent amenés à jouer un rôle dans les situations d'actionet de combat. Bien que plus rares, tout du moins dans les habitats, les véhicules pilotés par IA sont aussi fréquemment rencontrés et utilisés (même si les véhicules sont eux aussi robotisés - conduits par des IA - le terme de « véhicule » les distingue des drones et signale la capacité de transporter des passagers). (...)
Défenseur caché -60. Tir ciblé (rapide) +10. Tir ciblé (complexe) +30. Cibles multiples dans une même phase d'action-20 par cible supplémentaire. Tir indirect -30. Tir à bout portant (2 mètres ou moins) +10. Portée courte —. (...)
DEFENSE TOTALE : Si vous vous attendez à vous retrouver sous le feu ennemi, vous pouvez choisir de sacrifier uneactioncomplexe pour une position de défense totale. Cela signifie que vous mettez alors toute votre énergie à esquiver, plonger ou parer l'attaque, ou que vous tentez de vous tirer de là jusqu'à votre prochaine phase d'action. Pendant cette période, vous bénéficiez d'un bonus de +30 à la défense contre les types d'attaque. (...)
Se sentant un peu exposé dans sa position actuelle et ne connaissant pas la localisation de ses opposants, il dépense uneactioncomplexe pour se mettre en défense totale. Lorsque le 1er PNJ attaque le personnage d'Adam, ce dernier commence par ajouter ses bonus de défense totale pour augmenter ses statistiques. (...)
Puisqu'il s'agit d'une attaque à distance, la compétence à employer est Esquive mais avec un score divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), ce qui lui donne un résultat de 22. Et puisqu'Adam a dépensé uneactioncomplexe pour obtenir une défense totale, il bénéficie d'un bonus de +30 : il monte à 52. Enfin, il parcourt la Table des modificateurs généraux de combat et demande au MJ si, à tout hasard, il n'est pas dans une position dominante par rapport à son attaquant. (...)
Il jette un oeil à sa fiche de personnage et note que le pulseur n'est qu'une arme semi-automatique (SA). Il opte alors pour 2 tirs en une seuleactioncomplexe. Il fait rapidement le calcul : 59 en Armes à rayons, -10 pour la portée moyenne, ses implants lui permettent de ne pas tenir compte de la lumière crépusculaire, et son pistolet pulseur à une portée plus longue que celle du fusil cinétique avec lequel on lui a tiré dessus. (...)
Et ce test doit être fait en comptant vos malus de blessures. Si vous échouez, vous êtes sonné et devez dépenser uneactionrapide pour réintégrer la partie. Les bots et véhicules doivent, eux, effectuer un test de Pilotage pour éviter une collision (voire un crash). (...)
Désorientation : chaque fois que vous écopez d'un trauma, vous devez réussir un test sous votre VOL × 3, en comptant vos malus de traumas. Si vous échouez, vous êtes étourdi et désorienté pour un certain temps, et vous devez dépenser uneactionrapide pour reprendre vos esprits. Démences : chaque fois qu'un trauma vous est infligé, vous souffrez d'un trouble mental temporaire (cf. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...