Projet Moonlight : système de jeu
sur Gobz'Ink au format (1 Mo)
Contient : personnage (109), pj (4)(...) Pour plus d'informations, visitez la page suivante : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ PERSONNAGES : Dans Projet MoonLight, chaquepersonnage-joueur est caractérisé par : - L'allégeance à une ou plusieurs factions, gouvernements, conspirations ou mouvements politiques. Par défaut, on considère que chaquePJappartient, volontairement ou non, à la conspiration Firewall, qui vise à protéger la transhumanité des dangers internes et externes qui la guettent. (...)
- Une profession, a laquelle une compétence est associée. Cette profession sera utilisée entre chaque scénario pour déterminer les revenus dupersonnage. - Trois mèmes, des idées, concepts ou principes qui lui tiennent à coeur et le poussent à avancer. (...)
- Des compétences et des caractéristiques, qui représentent l'étendue de ses capacités et sont réparties entre les compétences d'Ego (propres à l'esprit dupersonnage), de Morph (propres à chaque corps habité) et de fusion (nées de la rencontre de l'esprit et du corps dupersonnage). - Des traits libres, qui en font un être unique et le différencie des autres transhumains. Tout comme les compétences, les traits sont rattachés à l'Ego ou au Morph dupersonnageet sont notés de 1 à 5. - Une Muse, une petite IA qui l'accompagne en permanence et qui possède elle aussi des traits et des compétences. (...)
- Des réputations sur un ou plusieurs réseaux sociaux. - De l'équipement. CREATION ET EVOLUTION D'UNPERSONNAGE: Créer unpersonnage: Suivez ces étapes pour créer unpersonnage: 1. Choisir un nom, déterminer le passé dupersonnageet éventuellement lui choisir une allégeance (en plus de Firewall). 2. Déterminer trois mèmes caractérisant les motivations dupersonnage. 3. Déterminer une profession et sélectionner une compétence pour la représenter. 4. Affecter 5 points dans des traits d'Ego dupersonnage(hors réputations). 5. Affecter 3 points dans les réputations. Un joueur peut choisir de commencer la partie avec l'une de ses réputations à -1 ou à -2 en échange d'un (ou deux) point(s) supplémentaire(s) à affecter dans les autres réseaux. (...)
A cette étape, les compétences d'Ego Innées commencent gratuitement au niveau 1 et aucun score de compétence ne peut dépasser 5. 7. Calculer les compétences de fusion pour chaque Morph. 8. Créer la muse dupersonnageen lui donnant un nom, un trait de personnalité et en lui affectant 4 points de compétence. (...)
Si un joueur se plaint de ne pas avoir assez de creds pour s'acheter le dernier Morph à la mode ou pour avoir 5 dans toutes ses compétences de combat, le meneur peut l'autoriser à s'endetter : en échange du trait de Condition Endetté, le joueur reçoit 500 creds supplémentaires pour créer sonpersonnage. Il peut recourir jusqu'à 5 fois à cette possibilité (pour un total de 2500 creds et le trait Endetté 5). (...)
Une fois la création terminée, le joueur et le meneur doivent se mettre d'accord sur l'identité du ou des créanciers dupersonnage. Note : Ce trait de condition n'est pas pris en compte dans les 4 points de traits d'Ego à répartir. (...)
Une IA n'a pas de Muse par défaut. Pour compenser ceci, le joueur dispose de 500 creds de plus pour créer sonpersonnage. . Une IA possède forcément le trait d'Ego Intelligence Artificielle Générique. Règle optionnelle : Créer l'entourage dupersonnage. Nul homme est une île. Cet adage est encore plus vrai en ces temps d'omniprésence de réseaux sociaux et de quasiextinction de l'humanité, alors que les transhumains survivants se raccrochent les uns aux autres en espérant que le pire est derrière eux. (...)
Petit conseil aux joueurs : Pour rendre le jeu plus dynamique n'hésitez pas à relier l'histoire d'un de ces PNJs à un PNJ décrit par un autre joueur, voir à un autrepersonnagejoueur (avec l'accord de votre camarade bien entendu). EVOLUTION DES PERSONNAGES : Les compétences et traits d'Ego d'unpersonnageou de sa Muse évoluent lors de l'intermède entre deux scénarios. Les compétences d'Ego ainsi que les niveaux de réputation peuvent être achetées ou améliorées en échange de Niveau à atteindre x 100 creds avec les limitations suivantes : - Une seule compétence ou réputation peut évoluer de cette manière lors d'un intermède. (...)
- La compétence ou réputation choisie ne peut progresser que d'un point. Les compétences d'une Muse progressent indépendamment de celles dupersonnagemais dans les mêmes conditions. Lors de chaque intermède, le joueur reçoit un point à répartir dans ses traits d'Ego en veillant à rester cohérent par rapport aux évènements qui se sont déroulés durant le scénario. (...)
Si un trait devient obsolète, il peut le supprimer et répartir la moitié de ses points dans ses autres traits. Le(s) Morph(s) dupersonnageévoluent pendant le jeu grâce aux implants et aux mods (voir page 18). Calculer les revenus des personnages : La plupart du temps, les personnages des joueurs ne restent pas inactifs entre deux missions (i. (...)
COMPETENCES : Les compétences et caractéristiques sont évaluées à l'aide d'un score variant en général de 0 (inexistant) à 7 (talent quasi-absolu) et traduisent les capacités dupersonnage. On distinge : - Les compétences d'Ego, qui sont conservées lors de chaque changement de Morph et peuvent être sauvegardées. (...)
Quel que soit leur type, les compétences d'Ego peuvent être achetées ou améliorées en échange de crédits comme décrit page 7. Il est également possible de les sauvegarder dans l'éventualité où lepersonnageserait tué et sa pile corticale rendue inutilisable (voir page 19 pour plus d'informations). (...)
Compétences innées : Nom / Description : Adaptabilité / Capacité à réagir au quart de tour. Cognition / Capacités de déduction et d'apprentissage dupersonnage. Coordination / Capacité à coordonner les mouvements de son Morph au mieux. Détermination / Capacité à encaisser des chocs émotionnels et à résister à la pression. (...)
Armes lourdes / Connaissances sur les armes explosives (RPGs, grenades...) et capacité à s'en servir. Arts martiaux / Connaissances théoriques en combat rapproché dupersonnage. La capacité d'unpersonnageà coller des tartes est gérée par la capacité de fusion. Corps à corps. Compétences sociales : Datamining / Capacité à rechercher des informations sur le Mesh, dans les réseaux sociaux et dans la réalité. (...)
Prestance / Capacité à en imposer socialement. Protocole / L'art de ne pas faire d'impairs en société. Représentation / Talent dupersonnagepour le chant, la danse ou la comédie. Compétences techniques : ApTech / Aptitude technique dupersonnage. Regroupe la mécanique, l'électronique et tout ce qui permet de savoir réparer ou bricoler du matériel (y compris des Synthémorphs). Erudition / Représente la masse de connaissances générales possédées par lepersonnage(sans compter celles accessibles par des bibliothèques sur le mesh). Informatique / Créer ou modifier des programmes informatiques. (...)
Compétences de fusion : Les compétences de fusion dérivent directement de l'association de l'Ego dupersonnageavec le Morph qu'il habite. Leur score est calculé en faisant la moyenne d'une compétence d'Ego et d'une compétence de Morph (on arrondit toujours à l'unité inférieure). (...)
Furtivité ; Sens + Occultation / 2 ; Capacité à se déplacer silencieusement. Tripes ; Résistance + Détermination / 2 ; Capacité à résister à la douleur. TRAITS DEPERSONNAGE: Les traits regroupent tous les éléments qui caractérisent lepersonnageet qui ne sont pas couverts par les compétences. Tous les traits ont un score pouvant aller de 1 (ordinaire) à 5 (exceptionnel). (...)
Note : Lorsqu'un trait ne possède pas de score associé, on considère toujours que ce score est de 1. Leur utilité principale est de décrire lepersonnageen soulignant les aspects qui le rendent unique. Ils peuvent également être activés pour apporter des dés de bonus ou de malus au pool d'action dupersonnage(voir page 23) ou encore rendre réalisables certaines actions impossibles. En termes de jeu, les traits d'unpersonnageou de son matériel appartiennent donc à l'une des trois catégories informelles ci-dessous : - Ceux destinés à être activés pour obtenir des dés, qu'il s'agisse de dés de bonus ou de malus. Ces traits auront donc tendance à avoir un niveau supérieur à 1. (...)
Par exemple : Vision thermique, Implants Mesh, Pile corticale.. - Ceux destinés principalement à donner de la profondeur ou du style aupersonnage. Ces traits pourront également rester au niveau 1. Par exemple : Nostalgique de l'Avant, Apparence enfantine, Luxueux... Traits d'Ego : Les traits d'Ego sont liés aupersonnagedans sa globalité et sont conservés d'un corps à l'autre. Quelques exemples de traits d'Ego : Héritier corporatiste, Réflexes surhumains, Spécialiste de l'histoire martienne, Techno-réfractaire, Pirate de l'espace, Réfugié politique Jovien, Vedette du Mesh, Contrebandier, Accro à l'immersion virtuelle, Ingénieur social, Né avec une clé à molette dans la main... Traits de Morph : Les traits de Morph sont liés spécifiquement au corps actuellement occupé. (...)
Quelques exemples de traits de Morph : Fort, Pieds préhensibles, Génétiquement pur, Animal uplifté, Adapté à la 0G... Traits de Condition : Les traits de Condition sont acquis à la suite de conflits et regroupent les blessures, séquelles et autres complications subies. Ils peuvent être rattachés à l'Ego ou au Morph dupersonnageet sont exclusivement négatifs mais ne peuvent pas être utilisés pour gagner des points de Karma. (...)
Note : La difficulté pour récupérer d'une condition aggravée est augmentée d'un échelon. Traits de Réputation : Pour mesurer la réputation d'unpersonnage, on utilise une série de traits d'Ego particuliers représentant l'influence dupersonnagesur chaque réseau social majeur. Les réseaux de réputation utilisés dans la société transhumaine PostChute et accessibles aux joueurs sont : Abréviation / Réseau social / Public visé : @-Rep ; Circle-A List ; Autonomistes de la bordure du système solaire. (...)
* Réseau social présenté dans le supplément Gatecrashing Ces traits fonctionnent comme les autres traits d'Ego à quelques détails près : - A chaque trait de réputation est associé un niveau intermédiaire gradué de 0 à 9 et servant à mesurer le degré de progression dupersonnage(par exemple, unpersonnagepourra avoir E-Rep 2 et C-Rep 1-2). - Si ce niveau intermédiaire atteint 10, le score de la réputation associée augmente de 1. S'il descend en dessous de 0, le score associé diminue de 1 et le niveau intermédiaire passe à 9. (...)
Une fois par séance de jeu et par mème, ils peuvent relancer les dés ayant fait un résultat inférieur à 4 lorsqu'ils tentent une action en rapport avec ce mème. Chaque mème est associé à un signe + si lepersonnagey est favorable ou - s'il y est défavorable. Exemples de mèmes : Anarchisme, Cyberdémocratie, Nouvelle économie, Prudence scientifique, Recherche de la Singularité, Droits des upliftés, Vie privée, Transparence de l'information, Christianisme, Post-humanisme, Société Open Source, Recherche de la célébrité... KARMA : Le Karma est une réserve de points représentant la chance dupersonnage. Les PJs démarrent avec une réserve de 5 points de karma. Voir page 25 pour les mécaniques liées à l'utilisation et à la récupération du Karma. MUSES : Les muses sont des IA bridées stockées dans les implants Mesh dupersonnage(ou avec son Ego dans le cas des Synthémorphs et des Infomorphs) accompagnant les personnages en permanence. Elles ont des compétences propres fonctionnant comme les compétences d'Ego dupersonnage. La plupart du temps, les muses possèdent les compétences d'Ego suivantes (mais rien ne les empêche d'en posséder d'autres): - Datamining. (...)
Ce trait peut être inventé par le joueur ou choisi dans la liste suivante : Méfiante, Espiègle, Perfectionniste, Prudente, Téméraire, Dévouée, Angoissée, Hyperactive, Froide, Sensuelle... En jeu, les muses peuvent être utilisées indépendamment dupersonnage(pendant qu'il fait autre chose) ou en coopération avec lui (lorsque la muse aide directement lepersonnage). Dans ce dernier cas, le maître d'oeuvre du test sera toujours lepersonnageet jamais la muse. Acheter une muse : Il est bien entendu possible d'acheter une muse ou de demander à un informaticien d'en concevoir une. (...)
Dans ce cas, le prix de la muse sera égal à la somme de ses compétences x100. MORPHS : Le Morph d'unpersonnageest l'enveloppe habitée par son Ego. Les Morphs possèdent des compétences (Force, Agilité, Résistance et Sens) et des traits propres. (...)
La base du Morph n'est pas forcément humaine puisqu'on y trouve également les animaux upliftés. L'Ego d'unpersonnagedans un Biomorph ne peut être piraté par des moyens conventionnels (le cerveau étant biologique). (...)
Pods : Les Pods ont un corps biologique totalement artificiel dont chaque pièce est créée séparément puis assemblée par greffes. Leur système nerveux et leur cerveau sont en revanche entièrement électroniques. L'Ego d'unpersonnagedans un Pod peut être piraté par des moyens conventionnels. Cependant, ces Morphs n'ont pas besoin d'implants mesh pour se connecter aux réseaux informatiques. (...)
Synthémorphs : Les Synthémorphs ne sont pas vivants puisqu'entièrement mécaniques et électroniques. L'Ego d'unpersonnagedans un Synthémorph peut être piraté par des moyens conventionnels (le cerveau étant électronique). (...)
En termes de règles, ils sont considérés comme des implants de Morph avec les différences suivantes: - Ils ne peuvent être utilisés que si l'Ego dupersonnageest digitalisé, c'est à dire qu'il est sous forme d'Infomorph ou qu'il habite un cerveau électronique (dans le cas d'un Pod ou d'un Synthémorph par exemple). (...)
Sauvegardes d'Ego : Piles corticales : Tout Morph ayant le trait Pile corticale dispose d'une mémoire cryptée implantée dans le système nerveux enregistrant en permanence les sensations et pensées de l'Ego. En cas de destruction du corps dupersonnage, cette mémoire peut être extraite et implantée dans un nouveau corps pour ramener automatiquement lepersonnageà la vie. Sauvegardes distantes d'Ego : Une fois par scénario, les PJs peuvent décider de sauvegarder leur Ego sur un site de stockage distant, afin d'éviter de mourir définitivement en cas de destruction de leur pile corticale. Cette sauvegarde n'étant pas automatique, elle devra être mise à jour régulièrement si lepersonnagene veut pas oublier des pans entiers de son existence. Sauvegarder son Ego correspond à stocker une copie de soi en Infomorph et en hibernation virtuelle sur un serveur distant. Lorsque le Morph dupersonnagemeurt et que sa pile corticale n'est pas récupérable, cette copie est réveillée et devient le nouvel Ego dupersonnage. Celui-ci devra alors recréer (et payer) une sauvegarde complet s'il souhaite disposer à nouveau de cette assurance. (...)
La sauvegarde initiale coûte : Nombre de points de compétences à sauvegarder x 10. Une fois une sauvegarde créée, lepersonnagepeut décider de la mettre à jour en ne dépensant que le coût de sauvegarde des nouveaux points de compétences (écart entre le niveau sauvegardé et le niveau actuel x 10). (...)
Les premiers n'ont tout simplement pas de caractéristiques et n'existent que pour donner de la couleur à une scène ou à unpersonnage(par exemple, la veste à motifs interactifs portés par un homme d'affaires, le mignon petit compagnon animal projeté en réalité augmentée qui suit sa maîtresse partout où elle va, ou encore le nanofabricateur portable qui trône dans le salon d'une femme au foyer vénusienne). (...)
Chaque objet important pour le récit possède des traits qui le décrivent et fonctionnent comme les traits d'unpersonnage. Ces traits peuvent représenter les capacités de l'objet lui-même, sa réputation ou encore des modifications qui y ont été apportées par son propriétaire. (...)
Naturellement, un objet décoratif peut tout à fait devenir un objet important. Dans ce cas, il suffit de lui accorder des traits, de calculer son prix pour que lepersonnagepuisse l'acheter rétroactivement. Parmi ces objets, les armes et armures sont un cas particulier : - Une arme possède au moins l'un des traits suivants (déterminant le type de dommages): * Dégâts cinétiques. (...)
Petite notes sur l'équipement : Ce système n'a pas été étudié pour gérer des listes d'équipement sans fin mais pour représenter uniquement les possessions 'principales' des personnages (celles qui les caractérisent le plus). Inutile donc de donner des traits au couteau à beurre, au manteau ou à la clé à molette d'unpersonnage. Ces objets seront la plupart du temps purement décoratifs de toutes façons. Petite astuce : Lorsque vous créez des traits d'équipement, souvenez vous que ceux-ci ne peuvent être activés qu'un par un. (...)
Les enjeux en cas de réussite et d'échec sont définis par le joueur et le meneur avant de lancer les dés en gardant cette maxime à l'esprit : plus l'enjeu est important pour lepersonnage, plus les risques en cas d'échec seront élevés. Le nombre de dés à lancer est appelé le pool d'action. Pour calculer la valeur de ce pool d'action, on prend le niveau de la compétence utilisée par lepersonnageet on y ajoute ou soustrait des dés selon la méthode suivante : - Activer un trait pour obtenir un avantage permet de lancer 1 dé de plus par niveau du trait (si la situation s'y prête bien entendu). (...)
Note : un trait activé de manière positive ne peut pas être réactivé de manière négative lors de la même action. - Si lepersonnagepossède plus d'une compétence applicable dans cette situation, il utilise la compétence la plus haute et ajoute un dé à son pool d'action. Traits et actions impossibles : les traits d'unpersonnageou de son équipement peuvent également être utilisés pour rendre possible une action normalement impossible à réaliser. Par exemple, unpersonnagepeut utiliser le trait Vision rayons X de ses implants oculaires pour tenter de repérer sa cible à travers un mur (action totalement impossible dans des conditions normales). (...)
Impossible : échec automatique. Note : Dans le cas d'une action triviale, on mesure donc uniquement la qualité de la réussite dupersonnage. - La qualité de la réussite (ou de l'échec), qui permet de savoir l'aisance avec laquelle lepersonnageest parvenu à ses fins. Pour déterminer si une action est réussie et comment, le joueur lance ses dés et compte les succès. (...)
- Une qualité de réussite supérieure à 3 signifie que l'action a été réussie avec éclat et le résultat dépassera même les attentes dupersonnage('oui et...'). De la même manière, en cas d'échec on détermine la 'qualité' en prenant le nombre de succès qui ont fait défaut aupersonnage: - Une qualité d'échec de 1 signifie qu'il ne manquait pas grand chose pour que l'action dupersonnagesoit réussie. Les conséquences de l'échec seront donc mitigées pour lepersonnage('non mais...'). - Une qualité d'échec supérieure à 2 signale un échec ordinaire ('non'). (...)
Dans tous les cas, si le joueur n'obtient aucun succès sur l'ensemble des dés lancés, son échec est retentissant et lui compliquera sérieusement la vie ('non et...'). Personnages incompétents Lorsqu'unpersonnagene possède pas la compétence testée, son joueur peut quand même tenter de réussir l'action en utilisant une compétence de substitution. (...)
Pour cela, il utilisera la compétence d'Ego innée (Adaptabilité, Cognition, Coordination, Détermination, Sociabilité) ou la caractéristique de Morph (Force, Agilité, Résistance, Sens) la plus adaptée à la situation. En revanche, une telle action risquera d'avoir des conséquences fâcheuses pour lepersonnage: - Quel que soit le nombre de succès obtenu, un test de compétence de substitution réussi signifie toujours que l'action a été réussie de justesse ('oui mais. (...)
- En revanche, échec à un tel test sera retentissant et aura des conséquences assez lourdes pour lepersonnage('non et...'). Il est en outre impossible de dépenser du Karma sur un tel test. Opposition et coopération : L'opposition ou la coopération de plusieurs personnages forment des cas particuliers : - Dans une action en opposition, il n'y a pas de difficulté, il s'agit juste de faire plus de succès que l'autre. (...)
Dans ce cas, la qualité de réussite correspond à l'écart entre les deux résultats. En cas d'égalité, lepersonnageayant la caractéristique ou compétence la plus élevée l'emporte. - Dans une action en coopération, on désigne un maître d'oeuvre, qui sera chargé d'effectuer le test. (...)
Chaque joueur disposant d'une compétence applicable et l'aidant dans son entreprise apporte un dé supplémentaire à son pool d'action. Utilisation du Karma : Le Karma représente à la fois la chance dupersonnageet sa capacité à surmonter ses épreuves. Il peut être dépensé pour obtenir un coup de pouce lors d'une action ou pour faire progresser lepersonnage. Les points de Karma peuvent être utilisés de plusieurs manières différentes : - Overdrive : Un joueur peut également dépenser un point de Karma pour 'ouvrir les 6' après avoir jeté les dés. (...)
- Failsafe : Un joueur peut dépenser deux points de Karma après avoir jeté les dés pour relancer les dés ayant fait un résultat inférieur à 4, et ainsi tenter de rattraper son échec. Lorsque l'action tentée a un rapport direct avec un mème dupersonnage, cette possibilité est gratuite une fois par séance et par mème. - Mise à jour : Lors d'un intermède, un joueur peut dépenser 5 points de Karma pour obtenir 1 point à répartir dans ses traits d'Ego (pour améliorer un trait existant ou en acquérir un nouveau). (...)
- Les tests secondaires permettent de préparer le terrain et de faciliter la résolution des tests primaires. Dans un test primaire, les joueurs déclarent quelle compétence leurpersonnageutilisera et décrivent brièvement l'objectif de leur action. Le meneur affecte une difficulté à l'action. (...)
Vous l'aurez compris, le but mécanique d'un conflit sera toujours de réduire la Réserve des membres du camp adverse à 0 tout en évitant que sa propre réserve ne fonde. La Réserve d'unpersonnageest calculée comme ceci: Score de la compétence principale du conflit + Marge d'un test de compétence secondaire (difficulté Triviale) Les compétences principales et secondaires dépendent du type de conflit: Type / Compétence principale / Compétence secondaire : Combat réel ; Tripes ; Compétence de combat. (...)
Note : Dans certaines circonstances, il est possible de mélanger plusieurs types de conflit. Par exemple, dans le cas d'une poursuite entre deux véhicules, si unpersonnagepilote alors que les autres tirent sur leurs poursuivants, le pilote calculera sa réserve avec Pilotage et Adaptabilité alors que les tireurs utiliseront Tripes et Armes à feu. (...)
Si l'attaquant gagne, il retire un nombre de points de la Réserve de sa cible égal à la Qualité de la réussite. - Lorsqu'unpersonnageutilise son tour pour se concentrer sur la défense, il constitue son pool d'action normalement (Compétence + Traits activés) pour se défendre lorsqu'il est attaqué jusqu'à son prochain tour. (...)
RESEAUX SOCIAUX, REPUTATION ET INFAMIE : Evolution des scores de réputation : Une réputation augmente lorsque lepersonnageagit pour le 'bien commun' du réseau social en question lors d'un scénario, en rendant service à la communauté par exemple. (...)
Un joueur ne peut utiliser cette possibilité qu'une seule fois par séance de jeu pour un réseau social donné. De la même manière, une réputation peut également diminuer lorsqu'unpersonnageagit explicitement contre les intérêts des membres d'un réseau social. Cette perte va de 0,1 pour une action mineure (refuser de dépanner un confrère par exemple) à 1 pour une action d'éclat qui marquera le réseau pendant des années (abattre un membre reconnu du réseau par exemple). (...)
En revanche, utiliser cette méthode pour faire progresser une réputation compte comme une amélioration de compétence et l'empêche donc de faire progresser une autre compétence ou réputation lors de cet intermède. Utiliser les réseaux sociaux : La vocation première de la réputation est d'appuyer lepersonnagelorsqu'il part à la recherche d'informations sur le Mesh. Comme tout trait d'Ego, une réputation peut ainsi être utilisée pour contribuer à un test de Networking ou de Datamining si un joueur s'appuie précisément sur l'un de ces réseaux plutôt que sur le Mesh local. La réputation peut également servir pour déterminer si unpersonnagenon joueur a déjà entendu parler dupersonnagejoueur. Dans ce cas, lepersonnagenon joueur peut utiliser le trait de réputation dupersonnagejoueur et l'ajouter à son propre pool de dé lors de son test. Note : Unpersonnagene peut utiliser une réputation pour obtenir des informations que si son score dans celle-ci est au moins égal à 1. Le cas de l'infamie : Lorsque la réputation d'unpersonnagedevient négative, c'est que celui-ci est devenu persona non grata pour les membres du réseau social correspondant. Dans ce cas, non seulement il devient impossible de se servir de cette réputation pour obtenir informations, bien ou services mais en plus les membres de ce réseau chercheront à vous nuire à la première occasion : Le score d'une telle réputation est ajouté au pool d'action de tout adversaire dupersonnagecherchant à obtenir des informations sur celui-ci via le réseau social en question. Réputation et nouvelle économie : Les personnages peuvent acheter du matériel avec de la monnaie ou de la réputation. On considère généralement que les dépenses courantes dupersonnagesont couvertes par son niveau de vie. Inutile donc de s'embêter avec le prix d'une baguette de pain. Pour obtenir quelque chose dans une économie nouvelle ou transitionnelle, le joueur utilise sa réputation comme une compétence dans un test classique : Il constitue puis lance un pool d'action. (...)
Au delà de 10000 creds ; Surhumain. Rareté / Difficulté (ajustement) : Très courant ; -1. Peu courant ; +1. Rare ; +2. Note : Si lepersonnagepossède les plans détaillés de l'objet recherché, il peut faire fabriquer celui-ci par une machine cornucopia. (...)
Dans ce cas, l'ajustement lié à la rareté de l'objet n'est pas appliquée et remplacée par un ajustement de -2. En termes de jeu, le test de réputation correspond aux démarches qu'entreprends lepersonnagepour se procurer les matières premières et éventuellement obtenir l'autorisation d'utiliser la machine cornucopia. (...)
En cas de réussite du joueur, le niveau intermédiaire de sa réputation diminue de 1 x la difficulté du test. Lepersonnageobtient ce qu'il recherche dans un délai dépendant de la qualité de sa réussite : Qualité / Délai : 0 Quelques jours. (...)
En cas d'échec du joueur, le niveau intermédiaire de sa réputation diminue de 1. Dans une économie transitionnelle, lePJpeut diminuer la difficulté de ce test en dépensant 100 crédits par point de difficulté à supprimer. (...)
Cette possibilité d'acquérir du matériel à la réputation peut être utilisée normalement qu'une fois par scénario. Si lePJsouhaite s'en servir une seconde fois, ses pertes de réputation seront multipliées par deux lors de cette seconde tentative. Si lePJdécide d'user la corde jusqu'au bout et d'y recourir une troisième fois, ses pertes seront triplées. Note : Unpersonnagene peut utiliser une réputation pour obtenir des biens et services que si son score dans celle-ci est au moins égal à 1. PIRATAGE INFORMATIQUE ET SUBVERSION DE SYSTEMES : Lorsqu'unpersonnagedécide de s'attaquer à un système informatique, son action se fait en deux temps: - Lepersonnagedoit tout d'abord pénétrer dans le système en question et y obtenir un accès privilégié. C'est la phase de hacking. - Lepersonnageutilise ensuite cet accès privilégié pour obtenir ce qu'il veut du système. C'est la phase de subversion. (...)
En termes techniques, la phase de hacking peut se gérer comme une action isolée, un test en opposition ou comme un défi, en fonction de l'ampleur que le meneur souhaite donner à cette intrusion dans l'histoire. Lors de la phase de subversion, lepersonnagepeut automatiquement obtenir ce qu'il souhaite du système informatique. Pour chaque action effectuée sur le système, il doit cependant faire un test d'Occultation afin de déterminer si son action a attiré l'attention de l'IA responsable de la sécurité du système. (...)
Passer outre les restrictions de sécurité d'un habitat, éjecter un utilisateur, désactiver les ; alertes Difficile. Piratage d'Ego : Lorsqu'unpersonnagedécide de pirater l'Ego d'un autre transhumain, il utilise la même mécanique que pour pirater et subvertir un système informatique. (...)
- Psi-Gamma permet de manipuler l'Ego d'autres personnages habitant un Biomorph Le problème des pouvoirs Psi, c'est qu'ils découlent d'une variante bénigne (?) du virus exsurgent lancé par les TITANs. Unpersonnagedoit donc posséder le trait d'Ego Asynchrone pour pouvoir développer ces compétences. En plus de ces capacités mentales, toutpersonnageinfecté hérite également (gratuitement) des inconvénients suivants : - Le trait d'Ego Accro aux Biomorphs, le rendant nerveux et mal à l'aise lorsqu'il est enveloppé dans un cerveau électronique. - Le trait d'Ego Instabilité mentale, s'appliquant comme malus lorsque lepersonnagetente de résister au contrecoup d'un pouvoir Psi. Le niveau de ces traits est de 1 pour chaque paire de points investis dans les compétences Psi. (...)
Si le test réussit, la qualité de cette réussite détermine la durée de l'effet obtenu: Qualité / Durée de l'effet : 0 Une action. 1 ou 2 Une scène. 3 ou plus Une journée. Si le test échoue, lepersonnagedoit immédiatement réussir un test de Détermination Ardu pour éviter d'acquérir le trait de Condition Stressé. (...)Ce document vous présente une nouvelle mécanique qui vous permettra de remplacer celle présentée dans le livre de base d'Eclipse Phase, trop technique et trop lourde à mon goût. Ce document ne s'attache pas à modifier l'univers pour en corriger les éventuelles incohérences (d'où la présence des tant décriées compétences de connaissances). Cette nouvelle mécanique se base en revanche sur un concept très transhumaniste: dans un monde ou les connaissances théoriques et pratiques de l ...