Nouveaux Avantages et Défauts
sur Miss Mopi au format (250 Ko)
Contient : seuil (34)(...) Pour savoir si vous connaissez quelqu'un dans la région où vous vous trouvez ou nouer de nouveaux contacts, faites un jet d'INT + Etiquetteseuil15*. Pour chaque tranche de MR de 2, vous avez un contact supplémentaire. Cet Avantage peut être pris plusieurs fois, une fois pour chaque catégorie de la compétence d'étiquette, vous apportant alors des contacts dans différentes couches de la société. (...)
Pour devenir berserk, il vous faut faire un jet de VOL à 15 (variable suivant votre état d'excitation). Si vous devenez berserk, vous ignorez les malus dus aux dégâts, et doublez votreseuilde mort. Vous ne pouvez utiliser que 3 types d'attaques: pleine attaque, double attaque, et attaque en force. (...)
Acheter l'avantage après la création: Pour maîtriser un sort avec un danseur, il faut tout d'abord dépenserseuil/5 points en XP (en prenant en compte une autre obédience pour calculer leseuildu sort) à investir dans le danseur selon les règles d'expérience sur les danseurs disponibles sur le Centresprit (http://centresprit.online. (...)
Ensuite, il faut faire une jet de Potentiel d'Emprise (avec les modificateurs du danseurs concerné) DIFseuildu sort et passer un temps correspondant à la MR dans le tableau suivant (temps à compter à partir du moment ou les tous les XPs sont dépensés). Pour maîtriser une oeuvre, il faut d'une part dépenserseuil/2 points arrondie au supérieur et d'autre part faire un jet de Potentiel d'Art Magique DIFSeuilde l'oeuvre et y consacrer un temps d'étude en fonction de la MR tel que défini dans le tableau ci-dessous. (temps à compter à partir du moment ou tous les XPs sont dépensés). (...)
Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 en difficulté par 5 points deseuildu sort pour connaître la durée réelle du sort. Note : l'EG peut, s'il elle le désire utiliser cette vertu comme source d'effet d'échec critique: En cas d'échec critique le sort s'arrêtera au moment le plus dramatique possible (Ex: ce serais dommage qu'un mage qui veut voler pour traverser une rivière infestée de crocodiles tombe justement en plein milieu, n'est-ce pas! (...)
En revanche, il est quasiment impossible aux autres mages de déterminer les sorts que vous lancez (leur difficulté pour identifier un sort, est la même que la votre pour lancer le sort, et pas leseuilréel du sort). ?? ?????????????????? Emprise épuisante (3 , Emprise) : ?????????????????? Lorsque vous lancez un sort vous vous investissez au moins autant que votre danseur, et subissez une certaine fatigue après avoir lancé un sort. (...)
A cause de la fatigue, après avoir lancé un sort, vous subissez des pénalité pour toutes vos actions physiques pendant une durée en minutes équivalentes à celle duseuildu sort. La pénalité varie avec la durée du sort: -1 pour une durée en tours, -2 pour une durée en minutes, -3 pour une durée en heures, -4 pour une durée en jours, -5 pour une durée supérieur ou égale à une semaine. (...)
Lorsque vous lancez un sort qui doit affecter une cible précise (pas une zone), le Mage doit faire un jet de TIR+résonance pour atteindre sa cible.SEUIL: Portée DIF Distance : Courte 10 0-12,5m. Moyenne 15 12,5-25m. Longue 20 25-50m. Extrême 25 50-100m. (...)
A chaque fois que vous lancez un sort (et quel que soit son résultat), vous devez faire un jet de VOL + Résonance (limitant Empathie du Danseur) contre une DIF égale àSeuildu Sort/2 +5. Si ce jet est un échec, vous devez lancer un sort de mêmeseuilau minimum, sauf en cas de fumble non catastrophique où leseuildoit être supérieur. Si le fumble est important, vous continuerez de lancer des sorts jusqu'à la mort par épuisement de votre Danseur (environ 2xEndurance sorts à la discrétion de l'EG...) ?? ? (...)
Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 en difficulté par 5 points deseuildu sort pour connaître la puissance réelle du sort. Quand le mage veut lancer des étincelles sur plusieurs cibles, il peut être bon de lui faire faire un jet de Tir+résonance avec une DIF augmentée de 2x nombre de cible. (...)
Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 en difficulté par 5 points deseuildu sort pour connaître la durée réelle du sort. Note: l'EG peut, s'il le désire utiliser cet avantage comme source d'effet d'échec critique: En cas d'échec critique le sort s'arrêtera au moment le plus dramatique possible (Ex: ce serait dommage qu'un mage qui veut voler pour traverser une rivière infestée de crocodiles tombe justement en plein milieu, n'est-ce pas! (...)
?? Votre danseur est extrêmement versatile. Lorsque vous lancez un sort, vous devez en déterminer leseuil(pas inférieur auseuilde base, mais vous pouvez l'augmenter). Si vous ne pouvez atteindre ceseuil(mais dépassez leseuilde base), ou que vous dépassez le nouveauseuilde plus de 5 points, le sort fonctionne, mais ses effets échappent à votre contrôle (l'EG décide de quelle manière). De plus avec ce danseur, on considère que vous avez les défauts 'Absence de maîtrise' (Occulte) et 'Emprise anarchique' (Emprise). En présence d'une source d'éclat importante (supérieur à 5), vous ne devez dépasser leseuilque de 2 points. La contrepartie de ce défaut est que la plupart de vos échecs avec ce danseur sont plutôt étrange que terrible. C'est à dire que vous échouez plus souvent, mais les résultats de ces échecs ont plus de chance de vous mettre dans l'embarras que de vous blesser. Ceux qui vous entourent en revanche ne bénéficient d'aucune protection particulière. (...)
Si le danseur fait un meilleur jet, Vous devez faire un jet de Tir + connaissance des danseurs + 1D10 à DIF 15 +seuil/5 + MR du danseur au jet d'opposition, pour diriger le danseur dans la bonne direction. ?? ??? (...)
Que vous jouiez d'un instrument couvert de votre sang, que vous mélangiez votre sang à la matière, ou aux pigments, ou que vous vous fassiez des scarification pendant que vous prononcez de paroles... Pour chaque ('seuilde l'oeuvre'/5) PdV que vous perdez pour faire une oeuvre, vous gagnez un bonus de +1 pour lancer votre oeuvre. (...)
Note: l'EG peut, s'il le désire utiliser cet avantage comme source d'effet d'échec critique : en cas d'échec critique le mage peut perdre MR négative PdV, ouSeuil/5 PdV... ?? ?????????????????? Observateur (1 , Arts) : ?????????????????? Vous comprenez rapidement ce que veulent exprimer les gens lorsqu'ils créent des oeuvres. (...)
Lorsque vous utilisez une oeuvres (qu'elle soit réussie ou non), vous devez faire un jet de Volonté x2 à difficulté 5 + (seuilde la dernière oeuvre lancé / 2) pour vous arrêter. Si vous ne réussissez pas à vous arrêter, vos devez lancer une autre oeuvre du même art et du mêmeseuilau minimum. En cas de fumble, si il est faible, l'oeuvre suivante doit être forcément deseuilsupérieur à la dernière oeuvre lancé. Si il est important, l'Harmoniste continue de pratiquer son Art d'une manière tellement acharnée et violente qu'il finit par s'effondrer inconscient au bout d'une heure. (...)
En revanche, il est quasiment impossible aux autres harmonistes de déterminer les oeuvres que vous utilisez (leur difficulté pour identifier une oeuvre, est la même que la votre pour lancer l'oeuvre, et pas leseuilréel du sort). Enfin, il doivent augmenter de 5 leur difficulté pour contrer vos oeuvres. Note: Ce défaut peut être pris une fois pour chaque Art (les différentes familles de l'accord et celles du Décorum ne faisant qu'un). (...)
Il doit posséder une EMP de 7 au moins, et avoir au minimum 6 dans Connaissances des Danseurs et sa Résonance. Il connaît également des sorts pour unseuiltotal de EMP x Résonance x 2 à déterminer par l'EG. Jusqu'à 7 points de défauts et autant d'avantages. (...)
Il peut enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec un bonus de +3, même s'il n'est plus capable aujourd'hui de les utiliser. Il connaît des oeuvres pour unseuiltotal de ART x Art Magique x 2 à déterminer par l'EG. Jusqu'à 7 points de défauts et autant d'avantages. (...)
10 Le spectre est une mage au sens générique du terme. Il a pu apprendre plusieurs Arts Magiques et l'Emprise. Il connaît des oeuvres pour unseuilégal à ART x Art Magique x 1,5 par Art Magique concerné, et des sorts pour unseuilde EMPxRésonnancex1,5 le tout à déterminer par l'EG. Il pourra enseigner ces connaissances à l'Inspiré avec un bonus de +2. (...)
Un autre cas plus grave, c'est si le spectre devenait corrompu, il pourrait vouloir prendre possession du corps de l'Inspiré pour agir au service du masque,... 4 - Spectre Déchu ou Damné Le spectre n'est pas un Terne, mais n'est plus un Inspiré. Son ancien état l'a un peu immunisé contre les effets de la Ténèbre et la Perfidie. Leseuiloù celui-ci sera considéré comme déchu ou damné est de 50. ?? Défauts : ?????????????????? Cauchemars (1 , Flamme) : ? (...)Cette aide de jeu présente de nouveaux avantages et défauts pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires. Ils viennent en compléments des avantages et défauts existants, et proposent parfois une alternatives à ces derniers. Les Avantages et défauts liés à la conjuration, l'Emprise, les Danseurs et les Arts Magiques ont été réunis dans une seule catégorie appelée ‘Occulte'. Charge : Avantages : ?????????????????? Chef d'un groupe (2 , Charge) : ???????? ...