Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : scène (14)(...) Les joueurs jettent des dés pour déterminer si leurs personnages peuvent surmonter les défis qui se dressent devant eux. Dans un échange typique, le Conteur décrit lascènedans laquelle les personnages des joueurs se trouvent : 'Vous émergez de la torpeur diurne dans le petit sous-sol que vous employez comme refuge. (...)
Les joueurs décrivent alors les actions de leur personnage, généralement à la première personne : 'Je pars furtivement jusqu' à la porte et regarde par le judas.'. Le Conteur décrit alors les résultats de l'action, recommençant ainsi jusqu'à ce que lascènesoit résolue. Des dés sont jetés quand les joueurs font accomplir des choses à leur personnage qui ne sont pas garanties de succès. (...)
Finalement, quelques actions sont instantanées, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps - vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action simple durant le tour. Tours et scènes: Un tour est une période de 3 secondes et est employé en combat. Unescèneest une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans un lieu donné). Quelques pouvoirs vampiriques fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres durent lascèneentière. La Feuille de Personnage : Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce kit) contiennent des feuilles de personnage pour les cinq personnages que les joueurs emploieront dans Danse de la Mort. (...)
Ce n'est pas assez pour être remarqué à première vue: les observateurs supposent souvent qu'il y a un défaut ou une saleté sur un objectif ou un miroir, mais c'est suffisant pour rendre l'identification des individus et de leurs traits très difficiles. Un Kindred peut supprimer cet effet pour unescènesi le joueur dépense un point de Volonté. Traiter avec les Mortels:les Kindreds ne sont plus vraiment humains, et comme ils dégénèrent, ils tendent à perdre la compréhension instinctive des relations sociales des vivants. (...)
Une fois par séance de jeu, lorsqu'un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu'il a dépensé. A la fin de chaquescèneoù un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire. Voici quelques exemples de Vertus et de Vices (mais vous pouvez en créer d'autres): Vertus Charité:Cette vertu pousse le personnage à aider autrui à son propre détriment. (...)
S'ils obtiennent moins de succès que le ' monstre ', ils fuient immédiatement et éviteront sa présence pour le reste de lascène. Le Vampire peut garder ce pouvoir actif pour lascèneentière. Craintes : Alors qu'une manifestation extérieure et tangible peut insuffler la peur chez un observateur, ce n'est qu'un moyen ouvert et franc de prédation sur les faibles. Plus insidieux et subtil est le sens de malaise général, la panique et la paranoïa montante qu'un vampire peut engendrer avec ce pouvoir. (...)
Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score en Sang-Froid de la cible. Pour le reste de lascène, tout jet social du vampire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un bonus égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. (...)
Pour activer ce pouvoir il faut réussir un jet d'Astuce + Larcin + Occultation. Une fois actif ce pouvoir fonctionne unescèneou jusqu'à ce que le vampire décide d'y mettre fin. Masque de Tranquillité : La plupart des vampires ressentent un soupçon de peur ou de colère - la Teinte du Prédateur- lorsqu'ils rencontrent un autre Kindred pour la première fois. (...)
Activer cette Discipline demande la dépense d'un point de Vitae. Une fois activée, le score en Résistance du vampire s'ajoute à sa Constitution pour le reste de lascène, et s'ajoute également à ces niveaux de Santé. Toutes les blessures existantes sont alors décalées vers la droite de l'échelle de Santé. (...)
La première fois que le vampire subit des dégâts aggravés après l'activation de la résistance, un nombre de ces niveaux de dégâts aggravés égale au score en Résistance du personnage sont considérés comme létaux (et sont ainsi plus facile à guérir.) A la fin de lascène, lorsque la Résistance cesse son effet, le personnage perd tous les points supplémentaires qu'il avait obtenus en Constitution et en Santé. (...)
Les pénalités de blessures reviennent à leur position originale (ainsi les pénalités les plus sérieuses entrent immédiatement en jeu.) Tout dommage dépensant l'échelle de santé normale doit être guéri immédiatement à la fin de lascène. Sorcellerie Thébaine : La Sorcellerie Thébaine est (prétendument) une sainte Discipline enseignée exclusivement aux membres de la Lancea Sanctum, et elle fait écho au Dieu de colère et de vengeance de l'Ancien Testament. (...)
Vigueur : Cette Discipline rend le personnage surnaturellement fort. Son activation demande la dépense d'un point de Vitae. Pour le reste de lascène, le vampire ajoute son score de Vigueur à sa Force (Notez qu'augmenter la Force avec de la Vitae ne dure qu'un tour). (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...