Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : assaut (6)(...) Guerrier ordinaire (figurant, menace de niveau 1) : attaque tête baissée 9, fierté 6, parade maladroite 6. Petit groupe de guerriers (figurants, menace de niveau 2) :assauten groupe 12, pourchassez les ! 9, courage de la masse 9, recul prudent 6, fouille complète 6, toute autre technique à 3. Grande troupe de guerriers (figurants, menace de niveau 3) :assautde la multitude 12, il en restera toujours un 12, courage de la masse 9, effrayer par le nombre 9, fouille complète 9, déroute 9, toute autre technique à 6 • Le maître d'arme est le professeur d'escrime des guerriers du clan. (...)
De nombreux relais parsèment les routes commerciales. Roturier esseulé (figurant, menace de niveau 1) : suppliques larmoyantes 6, fuite 3,assautdésespéré 3. Petit groupe de roturiers (figurants, menace de niveau 1) : armés de fourches et de bâtons 9, encerclement 6, courage de la masse 6. (...)
Son ancien ami et célèbre assassin Tanaka Shinbei a été récemment trahi et exécuté, et Izo se pose des questions sur sa cause et son maître. Tête d'affiche légendaire :assautimprudent 15, vigueur hors du commun 12, passe d'arme intuitive 12, force de boeuf 12, naïf 12, aura vindicative 12, toute autre technique à 9 • Toshiaki Kirino : assassin de légende à vingthuit ans, samouraï au service de Satsuma sévissant sur Kyoto et ses alentours, son style est renommé pour sa rapidité d'exécution. (...)
Sa femme est également une experte en arts martiaux et l'accompagne parfois dans ses actions. Tête d'affiche légendaire : les sept vents divins 15,assautdivin 12, aura d'assassin 12, pour un monde meilleur 12, compagne guerrière 12, toute autre technique à 9 • Gensai Kawakami : samouraï chargé des basses besognes, c'est un fervent nationaliste dont le mentor a été tué par le Shinsen Gumi en début d'année et qui a juré de le venger au service de Choshu. (...)
• Changeur de forme typique (tête d'affiche ordinaire) : changement d'apparence 12, tromperie 9, apparence terrifiante 9, esprit retors 6, fuite animale 6, envoûtement / possession 6,assautdirect 6. LES ERRANTS : Ce sont les principaux rivaux de vos joueurs, ceux qu'ils sont amenés à croiser régulièrement, leur némésis, leur allié d'un jour ou le reflet de leur propre souffrance. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...