Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : taille (7), taillé(...) • Tenues des guerriers : un samouraï porte sur un kimono léger un pantalon large plissé, serré à lataille; une veste sans manches avec épaulettes et frappée des symboles du clan et de la famille vient compléter l'ensemble lors des grandes occasions. (...)
Tête d'affiche de valeur : perspicace 12, froid 12, langue de velours 9, visionnaire 9, nombreux contacts 9, conseiller de Satsuma 9, toute autre technique à 6 • Takamori Saigo : samouraï né d'une famille pauvre, Saigo est connu pour sa force et sataillegigantesques (il pratique régulièrement le sumo). Lorsque son seigneur a été fait exécuter par le shogun, il a tenté de se suicider dans la baie d'Edo mais a été repêché et exilé. (...)
LES ESPRITS EFFRAYANTS : Ce sont les créatures qui ne sont pas réellement agressives, bien qu'elles puissent faire mourir de peur les hommes ou provoquer des accidents, comme le bébé qui vient lécher l'huile des lampes, le cadavre d'avare qui dévore les cadavres ou les excréments, le « sans visage » prenant l'apparence d'une personne familière et donc les traits fondent brusquement, les petites créatures blanches qui habitent les arbres sacrés, l'entité des montagnes qui vous raconte vos plus noires pensées, la main d'enfant pendue à une branche, le tapir qui dévore les rêves et les cauchemars, le fantôme de pickpocket aux bras recouverts d'yeux, l'enfant de la pluie avec une lanterne et un chapeautaillédans une ombrelle, le feufollet... On dit aussi qu'un objet ayant passé son centième anniversaire donne naissance à un esprit qui lui ressemble. (...)
Une créature qui noie les voyageurs près des cours d'eau fait le bruit des haricots rouges qu'on lave, une autre s'apparente au vampire européen ; certains millepatte sont immenses et démoniaques, pouvant même enfiler la peau d'un mort pour tromper leurs victimes ; les esprits des marins noyés tentent d'attirer les hommes dans les profondeurs, un squelette issu des os des morts de faim dévore les têtes de ses victimes et des esprits sans têtes arrachent celles des vivants. • Les kappa sont des esprits des eaux de petitetailleayant l'apparence de grenouilles bipèdes dotées d'un bec de tortue et d'une carapace. Le sommet de leur crâne est creux et rempli d'eau ; ce petit bassin est la source de leur force ; certains hommes les trompent et leur font faire un salut pour que le liquide coule et qu'ils en meurent. (...)
D'autres enfin aiment à détourner les moines de la voie en se déguisant en faux bouddhas ou en possédant des femmes pour les séduire, et les plus maléfiques vont jusqu'à enlever les enfants. Un tengu peut changer latailledu nez d'une personne et contrôler les vents ; il existe parmi eux de grands maîtres en arts martiaux, mais mieux vaut être rusé pour suivre leur enseignement sans y laisser sa peau. (...)
Les animaux sauvages ordinaires sont plus rares qu'autrefois mais toujours craints ; certains issus des temps immémoriaux ont unetailleexceptionnelle. Certaines créatures peuvent aussi être possédées. • Les dragons sont des entités légendaires associées à l'eau ; on les décrit comme de longs êtres serpentins aux pattes griffues et dotés d'une sagesse à la hauteur de leur pouvoir. (...)
Il a le corps d'un cerf, deux cornes, une queue de boeuf et semble nimbé d'une aura enflammée. C'est une créature paisible qu'il vaut mieux ne pas mettre en colère. • Animaux monstrueux detailleraisonnable (petit groupe de figurants, menace de niveau 2) : coup de griffes 12, peau épaisse 9, rapidité monstrueuse 9, aura terrifiante 6, fuite 6, sens aiguisés 6, traque 6. Animal monstrueux de grandetailletypique (tête d'affiche légendaire) : écrasement 15, cuirasse impénétrable 15, présence écrasante 12, impossible à amadouer 12, traque 12, souffle corrosif 12, toute autre technique à 6. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...