Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : techniques (20)(...) Ce peuvent être aussi bien les grands méchants de vos histoires que les simples paysans ou les obstacles naturels comme les montagnes. NONVARIETE DESTECHNIQUES: Meneur, les avatars de vos joueurs sont les héros de vos histoires. Cela ne signifie pas que tout va leur être offert, c'est même le contraire : ils vont devoir mériter leur statut à chaque instant ! (...)
Pour refléter cette nécessité du héros à se hisser au niveau de ses adversaires, mais aussi pour vous faciliter la gestion de la partie, les personnages que vous gèrerez ne seront pas concernés par la règle sur la variété destechniques. Ils pourront si vous le désirez utiliser mille fois la même technique sans écoper du moindre malus ; ce sera donc à vous de décider quand ils en changeront, en fonction des besoins dramatiques et du plaisir du jeu. (...)
Une fois la « technique invincible » vaincue et une manche remportée, le meneur peut s'il le souhaite commencer à appliquer le malus de variété destechniquesà son personnage. L'opposant continue d'utiliser la même technique même après avoir perdu une manche, sans malus d'aucune sorte ; aucune faille n'existe, les joueurs ne pourront guère compter sur la chance et devront trouver lestechniquesles plus efficaces. Cette méthode est à réserver aux plus dangereux ennemis qui soient CREER UN PERSONNAGE DU MENEUR : Pour créer un personnage ou un obstacle, vous devez en avoir une vision globale et répondre rapidement à deux questions : estce une tête d'affiche, un figurant, un groupe de figurants ou un obstacle ? (...)
Quelle menace représentetil pour vos joueurs ? Un figurant amateur seul (menace de niveau 1) possède une ou deuxtechniques(souvent liées à son métier) avec un score de 6 et deux ou trois avec un score de 3. Lorsqu'il ne possède pas de technique appropriée à la situation, son score est de 0 Une tête d'affiche faible, un figurant professionnel seul ou un groupe de figurants amateurs (menace de niveau 1) possèdent une technique à 9 et deux ou trois à 6. (...)
Sans technique appropriée, utilisez un score minimal de 3 Les têtes d'affiche de valeur, la plupart des démons et des créatures surnaturelles, les troupes d'élite et les armées d'amateurs (menace de niveau 3) possèdent deuxtechniquesà 12 et quatre à 9. Tous utilisent un score minimal de 6 quand ils n'ont pas de technique applicable Les têtes d'affiche légendaires, les armées de professionnels (menace de niveau 4) et les puissantes divinités possèdent au moins une technique à 15, quatretechniquesà 12 et se défendent avec un score de 9 quand elles n'ont pas de technique applicable Notez que pour vous simplifier la vie il vous est possible de ne pas déterminer toutes lestechniquesd'un personnage. Les scores non déterminés pourront être attribués au beau milieu d'un conflit, en fonction de l'inspiration du moment. Efforcezvous de rester dans le concept du personnage et de ne pas trop couper l'herbe sous le pied des joueurs. (...)
Pour refléter cette toute puissance des armes à feu, vous pouvez donner gratuitement une technique à tout figurant ou tête d'affiche que vous gérez et qui possède un de ces engins. Selon l'arme possédée, il s'agira de pistolet 9, fusil 12 ou mitrailleuse 15. Cestechniquesne sont efficaces que tant que l'adversaire est à une certaine distance ; au corps à corps, elles ne valent plus grand chose (utilisez des malus pour technique inappropriée). CREER UN OBSTACLE : Un obstacle se crée comme un personnage vivant. Comme lui, il possède destechniquesqu'il utilise pour vaincre ses adversaires. Cestechniquespeuvent lui permettre d'attaquer, de se défendre ou bien d'impliquer un intervenant extérieur. Un pont pourrait ainsi avoir : lattes pourries, cordes usées ; une montagne : pente escarpée, éboulis, fausse prise ; un torrent : courant puissant, tronc d'arbre errant, froid paralysant et une porte : chêne massif, serrure rouillée, craquement sinistre (risquant d'avertir la garde), etc. Trouver destechniquesd'attaque pourra parfois sembler une tâche insurmontable. Pensez alors à recourir à destechniquesliées à des éléments extérieurs. Considérez également qu'un obstacle laisse toujours l'initiative de la première manche à son adversaire. (...)
Exemple : un héros veut cambrioler une maison en pleine nuit. Les attaques de la maison pourraient utiliser destechniquesindirectes comme patrouille de gardes ou voisin curieux. Comme pour les groupes de figurants, un obstacle possède un score de menace qui reflète aussi le nombre de manches victorieuses nécessaires pour le vaincre. (...)
Le meneur décide ensuite de « l'objectif de l'obstacle » avec l'aide des joueurs concernés, en fonction de l'intensité dramatique du moment (un héros prêt à tout pour vaincre un obstacle sera prêt à prendre plus de risques). Les scores destechniquessont déterminés de la même façon que ceux des figurants Un obstacle faible est gênant mais rarement mortel (petite escalade, maison peu gardée). (...)
Sans technique appropriée, utilisez un score de 3 Un obstacle de valeur met en jeu la vie du héros et demande de sa part un investissement total (château seigneurial, tempête dévastatrice, violent tremblement de terre). Sa menace est de 3, il dispose de deuxtechniquesà 12 et de quatre à 9. En l'absence de technique appropriée, utilisez un score minimal de 6 Un obstacle légendaire ne se voit qu'une fois dans une vie de héros (la montagne légendaire d'où personne ne revient, un déluge divin, une tornade monstrueuse, etc). Avec sa menace de 4, il possède au moins une technique à 15, quatretechniquesà 12 et se défend le reste du temps avec un score de 9 Si plusieurs personnages veulent affronter un même obstacle, vous pouvez au choix lancer un conflit par héros ou au contraire un seul et utiliser les règles de « Relais », histoire de gagner du temps. (...)
Ils parcourent le pays déguisés en simples paysans, en bonzes, en prostituées. Ceux qui croient que leur art tient tout entier dans leurstechniquesde dissimulation se trompent ; lorsque le besoin s'en fait sentir, les Oniwaban savent faire la démonstration de leur imparable don pour le meurtre. (...)
Il ne bouge plus de son palais caché et laisse son lieutenant gérer les affaires du groupe, mais tous le craignent en dépit de sa terrible immobilité. Tête d'affiche légendaire : aura de terreur 15, arcanes secrètes d'Oniwaban 12, toutes sortes detechniquesà 9 • Le Mezu : véritable chef d'Oniwaban, c'est un homme d'une quarantaine d'années qui s'est retiré du terrain pour se consacrer aux relations avec le shogun et à la direction du groupe. (...)
Existe-t-il seulement ? Tête d'affiche légendaire : réputation terrifiante 15, voix glaçante 15. Les autrestechniquesne sont pas connues UTILISER LE SHOGUN DE L'OMBRE : Ne faites jamais intervenir directement le shogun de l'ombre, toute tentative pour le retrouver devant échouer. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...