Extraits : Aux confins du Merveilleux Scientifique
sur Les Editions sans Détour au format
Contient : navire (3)(...) Une opposition entre deux combattants sousmarins (qu'il s'agisse de submersibles ou d'un poulpe géant) se déroule de la même façon qu'un combat classique (cf. p.196 du Libre de Base). La Réserve de Combat dunavireest divisée selon ses actions : initiative, attaque, défense ou action libre. Par défaut, c'est le score en Maniabilité du submersible qui est utilisé dans tous ses tests, avec l'ajout du niveau des armes lorsqu'elles sont actionnées. (...)
Pour rendre le combat plus intéressant, le Meneur de Jeu décide d'impliquer les surhommes en leur faisant prendre en partie le contrôle dunavire. Deux des personnages doivent se charger du gouvernail et des canons, tandis qu'un autre doit remplacer le responsable du sonar, blessé suite à une petite explosion. (...)
Avec un total de 13 avant lancer des dés, ils ont de quoi se préparer au pire. Pour chacun des Tests de ce tour, ils pourront lancer 3D6 puisque lenaviren'est pas encore endommagé. Fergus Eel Attributs Robustesse 4 Prestesse 6 Ténacité 4 Cognition 4 Sensibilité 4 Allure 2 Vitesse de croisière : 4 (le voyage est épuisant pour lui et il doit faire des pauses régulières) Profils Aventurier 4 Réserve de Radium 5 Policier 4 Réserve de Combat 10 Scientifique 3 Pouvoirs : • Souplesse d'anguille (Anatomie surhumaine : Prestesse) : 2 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine • Anguille hybride (Immunité biologique : amphibien) : 6 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Apparence inhumaine / Contrainte Circonstance (ne peut pas vivre en dehors de l'eau) • Electrochoc (Rayonnement d'attaque) : 5 / Toucher / Instantanée • Armure sous-marine (Armure naturelle) : 3 / Personnelle / Illimitée / Contrainte Artificiel. (...)Préface : Bienvenue dans ce supplément pour La Brigade chimérique - l'Encyclopédie et le Jeu. Le contenu « Aux Confins du Merveilleux-scientifique » contient : • trois nouvelles de Maurice Renard (le théoricien du merveilleux-scientifique), entrecoupées de fiches sur les principaux auteurs de l'époque ; • de nombreuses aides de jeu (description de contrées lointaines, factions historiques et chimériques, gadgets superscientifiques, etc.) ; • six scénarios indépendants couvrant les années ...