Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : manoeuvre (4)(...) Le total du voyage depuis Aérodyne jusqu'au point d'interception prendra un peu plus de 17 jours. Pour accélérer lamanoeuvre, les PJ se placeront dans des caissons de survie cryogéniques pour rejoindre un point proche de la zone d'interception, ils seront réveillés le 16è jour et auront un peu plus de 24 h pour récupérer de leur voyage tout en se dirigeant à allure de croisière (0,5 A/L) vers l'écho. (...)
- Un groupe d'alien surgit du plafond/pont inférieur et taille en pièce tout ceux qui sont assez fous pour ne pas fuir. - Le SEGURO entame unemanoeuvred'abordage dorsal du NAGAMA pour lancer une grosse offensive d'infanterie. - La flotte d'Aérodyne arrive à ce moment et des explications radio musclées mais non armées commencent. Le SEGURO interrompt samanoeuvre. - Le SEGURO reprend samanoeuvresans l'approbation d'Aérodyne. - Le SEGURO subit brutalement un tir de railgun en provenance du NAGAMA (la faute à deux détenus « électron libre » à bord du NAGAMA qui ont actionné la mise à feu de l'arme en manuel au moment où le SEGURO passait dans l'alignement de l'arme. - L'USS TERMIS, un peu à cran lance une salve de missiles vers un vaisseau Aérodyne, réplique du camp adverse avant que le SEGURO précise l'origine du tir. (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...