Maraudeur n°6 : Petit guide d'intronisation aux PbF
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Contient : joueur (23)(...) Bien entendu, cela c'est dans le meilleur des cas et, mine de rien, lorsqu'on n'a pas d'associations dans notre coin, ou encore qu'on vit dans une zone un peu éloignée des tables rôlistes, il devient souvent difficile d'assouvir la soif de découverte et la rage de vaincre dujoueurqui est en nous. Il se peut aussi que l'on ne trouve pas non plus une table de jeu qui nous convienne pour des raisons diverses (on ne joue pas à ce qu'on voudrait, le courant passe difficilement avec le MJ ou d'autres joueurs, les horaires ne conviennent pas, etc). (...)
Le manque de feedback (c'est-à-dire de retour du ressenti de chacun), ceci valable tant côté MJ quejoueur. Un sentiment renforcé sur forum face à des interlocuteurs somme toute virtuels, cantonnés à communiquer quasi-exclusivement par ordinateurs interposés. (...)
- : on doit faire l'effort de mettre par écrit un maximum d'informations (et dans les formes) pour donner le ton exact sur lequel l'on veut que le message passe et soit compris. 4 - Conseils aux Joueurs. Quand on s'inscrit sur une partie, la première chose à faire en tant quejoueurest de communiquer avec le Maître de Jeu et les autres joueurs. Au risque de se répéter, on ne surestime jamais le besoin de communication que ressent toutjoueur-forum néophyte lorsqu'il débarque dans une partie (d'autant plus s'il ne connaît rien de l'univers). La deuxième chose à faire pour lejoueurest de se documenter en utilisant les ressources mises sur le forum à sa disposition. Quand le MJ est consciencieux et qu'il s'y est pris vite, lejoueura en général directement accès à des posts explicatifs sur l'univers, lui évitant d'avoir à se lancer dans de trop longues discussions avec le MJ du type «Comment le dieu machin est devenu méchant ?» ou encore «Alors comme ça le monde est détruit ? (...)
De l'histoire de votre personnage à ses actions, en passant par ses sentiments, c'est l'occasion de tester sa prose et de l'affûter. Vous voilà donc, jeunejoueurmotivé, avec votre personnage flambant neuf, n'attendant plus qu'une chose : entrer dans l'univers du jeu de votre choix. (...)
Bien entendu, tout n'est pas entièrement rose dans ce style de jeu et l'on finit immanquablement par se retrouver confronté à une difficulté de taille : le facteur temps. En effet, la principale contrainte d'unjoueur-forum c'est le temps, et par extension les divergences de planning. Certaines fois, MJ et joueurs seront connectés en même temps, menant à des passages très rapides et des actions de groupe coordonnées, alors que d'autres fois cela avancera de manière plus... quotidienne. Dans le pire des cas, il faudra aujoueurattendre les autres joueurs puis attendre le MJ, tout ça pouvant être très long. Un palliatif intéressant pour lejoueur(qui d'expérience s'avère plutôt efficace) consiste à s'inscrire dans plusieurs parties, tout en ayant conscience de ses limites afin de ne point se laisser déborder par sa soif de découverte (à trop vouloir en faire, certains joueurs finissent par saturer et perdre pied). Ainsi, l'une des premières qualités d'unjoueur-forum est la motivation et la persévérance, car n'espérez pas finir un scénar-forum en moins de six mois. En tant quejoueur, le jdrforum est donc plus une occupation ponctuelle, quotidienne, hebdomadaire, mais qui ouvre des opportunités de développement de ses personnages particulièrement intéressantes. Derniers conseils brefs : essayez si possible de poster régulièrement, n'hésitez pas à « passer votre tour » lorsque vous manquez d'inspiration ou à trouver une solution en interpellant votre meneur de jeu par mp, annoncez vos absences (si ce n'est à la cantonade, au moins à votre MJ) et faîtes preuve de courtoisie avec les autres participants. (...)
D'ailleurs, il y a autre chose à prendre en compte pour le MJ : il est difficile d'adapter sur forum un système nécessitant beaucoup de jets de dés. Pourquoi ? Toujours pour la même raison : le facteur temps. Par exemple, si vous demandez à unjoueurd'effectuer 3 à 4 jets pour un combat, sachez que cela se traduira au minimum par 3 ou 4 jours d'échange. (...)
Pour une meilleure fluidité du jeu, il est donc recommandé au MJ d'effectuer les jets à la place dujoueur, celui-ci pouvant de fait se concentrer exclusivement sur les actions de son personnage. Une option intermédiaire consistera à faire lancer aujoueurun « pack » de dés, dans lequel le MJ pourra puiser au fur et à mesure de ses besoins, tout en lui permettant d'effectuer les rares jets vitaux. Certains MJ préfèreront que les joueurs pensent leur personnage en tant que background et non en tant que fiche (afin de parer les éternels optimisateurs . (...)
A contrario, l'un des mauvais réflexes des MJ un peu fainéants sera le réflexe «bah, chope le bouquin et regarde comment ça se joue». Sauf que vous n'allez décemment pas obliger unjoueurà s'acheter un bouquin de 300 pages pour ça (même si certains jeux sont disponibles légalement en fichiers pdf sur le net), sans compter que vous allez retomber sur lejoueurqui sur table vous contredit systématiquement par un «oui, mais dans les règles y a marqué que... (...)
Les forums étant ce qu'ils sont, ils offrent de nombreuses fonctionnalités comme les sections privées, les résumés, l'intégration d'images, de dessins et d'autres supports qui n'ont de limites que votre imagination. Prenons l'exemple des sections privées : grâce à ce petit espace en aparté entre le MJ et lejoueur, ce dernier aura toute liberté pour vous livrer des commentaires personnels sur la situation ou préparer d'éventuels coups de Jarnac contre les autres joueurs. (...)
Plus sympa pour les joueurs quand vous commencez à manquer de termes descriptifs ou d'idées pour le faire. Mais rappelez-vous bien que le temps reste votre principal ennemi. Quand un post dejoueurne prendra à ce dernier que quelques minutes, celui du MJ lui prendra nettement plus de temps. (...)
C'est là que s'applique la règle du 50% : grosso-modo, le MJ part du principe que passé un certain délai (défini de préférence avec ses joueurs les plus hardcore), il intervient dans la partie pour effectuer une relance, du moment qu'au moins 50% des effectifs engagés ont répondu, assurant ainsi la dynamique nécessaire à l'avancée de la partie, mais pénalisant les joueurs qui sont à la traîne. Il est important que lejoueurqui ne poste pas soit pénalisé. Par exemple, en abaissant volontairement son score d'initiative, en lui collant un malus à sa prochaine action, voire en faisant effectuer au personnage une action bateau parfaitement inutile (comme s'allumer une clope ou retirer un chewing-gum de sa godasse). (...)
On est le réalisateur et personne n'a son mot à dire, la seule variable étant les jets de dés qui amènent quelques relatives surprises. Quand unjoueurpose une question fermée, évitez le plus souvent possible de dire non. Premièrement, parce que les bonnes idées ne sont pas toutes vôtres c'est évident, mais aussi parce que vous ne pouvez pas laisser vos joueurs évoluer sur des rails éternellement. (...)
Ce que nous voulons dire par là c'est que si autour d'une table, ça peut gonfler tout le monde quand le MJ ou unjoueurimportant doit se rendre aux toilettes, ça l'est plus encore sur forum lorsque l'un des participants ne donne plus la moindre nouvelle subitement. Le rythme est cassé, le MJ n'ose pas forcément avancer et c'est le statu quo jusqu'à ce que lejoueurrevienne ou bien que le MJ se décide enfin à poursuivre sans lui. Il est évident que ça arrive de ne pas être là, d'avoir des soucis, ou de ne pas avoir la motivation. (...)1 - Préambule : Il va sans dire que les lecteurs connaissent les Jeux de Rôles (jdr) et leur principe : réunir, le temps d'une soirée ou d'un week-end, une bande d'amis, de connaissances, voire même des connaissances de connaissances, pour plonger tous ces joyeux drilles dans un monde que le Meneur de Jeu (MJ) illustrera par sa présence et son bagou, ainsi que quelques trucs et astuces personnels visant à poser l'ambiance et capter au mieux toute leur attention. Bien entendu, cela c ...