Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : déplacement (2)(...) Si quelqu'un se place sur une dalle pendant au moins un round, des corneilles apparaissent et possèdent aussitôt les pièces de la couleur correspondante, qui se redressent mais restent à leur place. Dès lors, la personne se trouvant sur la dalle peut verbalement commander aux pièces undéplacement. Celles-ci obéiront tant que les règles des échecs sont respectées. Deux personnes, une par dalle, peuvent ainsi se livrer une partie avec les marionnettes animées. (...)
13 Vitesse 7 Morsure + 5 vs CA Dos gris (niv 4) Utilisez les caractéristiques d'un loup sanguinaire du MM, sauf : PV : 64 / 32 CA 17; Vig. 15, Réf. 15, Vol. 13 Vitesse 7 * Morsure + 8 vs CA * Pas des ombres (mouvement, recharge 6)Déplacementinvisible et semi-intangible sur 7 cases et confère l'avantage en combat pour le round. Annexe 5 : Les marionnettes et les corneilles du Corbeau blanc. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...