Les Yeux d'Esméralda
sur Les Héritiers de Babel au format (5.4 Mo)
Contient : roi (6)(...) • Sur un post-it, un numéro de téléphone qui aboutit à un répondeur avec ce seul message, dit par une voix sourde (masquée par un mouchoir); « Louis XIII boit à la fontaine auroi.» C'est l'adresse codée du Chevalier. La rue de la Fontaine auRoise trouve dans le XIe arrondissement de Paris, le Templier habite au numéro 13, et se nomme Hubert Louis (inscrit sur la boîte aux lettres). Le nom se trouve aussi sur la liste des passagers de l'avion. (...)
Mais elle dégage une aura de tristesse qui fascine, bien qu'elle soit difficile à côtoyer. Elle dissimule tout le temps ses yeux et ses ongles d'émeraude. Le Templier de la Fontaine duRoi: Les recherches aboutissent donc au domicile du Chevalier de la Martingale. Esméralda, après s'être reposée durant la nuit, est passée à l'action. (...)
Entendant les PJ arriver, elle les prendra pour des Templiers et va fuir sur les toits. La rue de la Fontaine auRoiest une rue étroite et tortueuse, qui descend de Belleville à République. Elle est émaillée de boutiques arabes, asiatiques, de la droguerie bazar à l'épicerie, et dégage ainsi une ambiance étrange et dépaysante, où se mélangent les arômes des cuisines orientales et les langues exotiques. (...)
Dans la bibliothèque est dissimulé un petit carnet, dont la couverture est ornée d'une pièce de jeu d'échec, le fou (jet d'Occultisme ou d'idée : le messager duroi), accompagnée de la mention "Chev. Mart." (abrégé des Chevalier de Martingale). A l'intérieur, des notes manuscrites à l'écriture fiévreuse, à peine déchiffrable, dont ressortent des bribes ; « nous jouons chacun notre tour. (...)
Enfin, une demidouzaine d'Agents sont employés à assurer la sécurité du QG. Les signes distinctifs sont les suivants : le Maître porte un pin's qui représente leroidu jeu d'échecs, les Chevaliers joueurs portent un fou, et les Agents un pion. Chevalier type : FOR 14, CONS 17, INT 14, DEX 14, CHA 11 Ka-soleil 13 Actions : 3, Mod Force : +1d4 Protection : 2 (veste renforcée) Arme à feu 40%. (...)Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l'initiation, c'est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. L'histoire s'adapte aux joueurs et meneurs de jeu débutants aussi bien qu'aux expérimentés. Il est conseillé de commencer par la lecture de l'aide de jeu « Le Glorieux Alliage ». Introduction : Il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait allusion à des obédiences de Templiers qui sont décrites ...