Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : seuil (11)(...) Réussite d'une attaque : L'action d'un attaquant est réussie si son test de Capacité offensive égale ou dépasse leseuilde Défense de son adversaire. S'il égale ou dépasse leseuilfixé de 10 points ou plus, l'attaquant bénéficie d'une réussite héroïque et peut appliquer l'effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la cible à la suite d'une action avec une arme sont calculés en ajoutant le bonus aux dégâts de l'attaquant au résultat d'un dé, lui-même parfois augmenté d'un bonus. (...)
Reportez-vous à la section Santé pour voir quels sont les effets des blessures au combat. Echec d'une attaque : L'action échoue lorsque leseuilde Défense de l'adversaire n'a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal auseuilde défense de la cible - 10, l'action est un échec dramatique. Voici une liste d'exemples de ce que peut faire un échec dramatique en combat. (...)
Attaques à distance : Les attaques à distance sont résolues comme n'importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l'attaquant, le résultat du dé et d'éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à unseuilde difficulté pour voir si la cible est touchée. Les dégâts d'une arme à distance ne sont pas modifiés par le bonus de Puissance du personnage. Leseuilde difficulté prend en compte la distance qui sépare le tireur de sa cible. Toutes les armes à distance ont trois portées, qui déterminent trois seuils : * la portée courte indique à partir de quelle distance leseuilde difficulté du tir est de 15. En dessous de cette portée, leseuilde difficulté du tir est de 10. * la portée moyenne indique à partir de quelle distance leseuilde difficulté du tir est de 20. * la portée longue indique la portée maximale de l'arme. A cette distance, leseuilde difficulté du tir est de 25. Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l'arme. (...)
Dans le cas de multiples rebonds, contre une façade ou une falaise qui ne sont pas verticales ou le long d'un escalier, la perte de Santé est multipliée par 2. Il est possible d'amortir sa chute en effectuant un test de Mouvements contre unseuilégal à 10, + 5 par étage audelà du premier. Si le test est réussi, la chute occasionne une perte de 1 point de Santé, plus 5 points par étage au delà du premier. (...)Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...