Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : aventure (9)Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cetteaventurevous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. (...)
Il parle à peu de monde mais tout Pondine est bien vite au courant, et on déplore la mort de Juan. Déroulement de l'aventure: Les PJ, des Voyageurs de passage à la maison amicale de Pondine, vont être les témoins, et sans doute les acteurs ! (...)
* Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bravo, c'est à peu près la seule solution viable (on vous avait dit que c'était un début d'aventurelinéaire !). Mais les nacelles sont prises d'assaut par certains villageois désespérés et par des Haïsrandhers. (...)
Combat Vitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) BonneAventure: 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). (...)
Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation) Combat Vitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) BonneAventure: 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)
ALCIDE : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 4 Puissance : 5 Trempe : 5 Commerce 3, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 2, Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, Savoir : Artifex (électricité) 3, Savoir : Artifex (mécanique) 4 Combat Vitesse : 4 Santé : 25 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 27 Capacité offensive : 11 (couteau) Défense : 13 (couteau) BonneAventure: 2 Protection : 1 (fourrures) Armes : couteau (1d4 + 2) Equipement : fourrures, couteau, belle ceinture de cuir historiée, outils de mécanicien (7 PZ). (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) BonneAventure: 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) BonneAventure: 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)
LES HOMMES DU GUET : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3 Puissance : 4 Trempe : 3 Coercition 2, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception 3 Combat Vitesse : 5 Santé : 19 Initiative : 1d10 + 4 Capacité offensive :9 Psyché : 17 Défense : 11 BonneAventure: Armes : masse d'arme, 1d6 + 2 points de dégâts Equipement : masse d'arme, armure de cuir souple (protection 1). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...