L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : baron (39)(...) Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille dubarona disparu. Prétendument caché dans d'autres baronnies, voire parmi le peuple. Certains ose même dire que la famille dirigeante aurait fuit à Eckmül. Mais ceci semble impensable. Même au bord de la ruine, LeBaronBarafran a son honneur. Bref, n'empêche qu'il a disparu, mais ce n'est pas notre problème. L'avenir de Luxone est désormais des plus incertains. (...)
Même si je suis de la Maison de Luxone, je ne peux vous donner les autorisations vous permettant de prendre le sceau. Seul leBaronBarafran peut le porter. Vous devrez donc vous débrouiller afin de le subtiliser. J'ignore si vous connaissez les Baronnies. (...)
Cela lui permet une paix enviée et une circulation plus libre entre les Baronnies. Mais son alliance avec Tour-Morne est instable car ils sont dans la course à l'armement. Lebaronde Folie Flèche, est connu pour son sale caractère. Un homme d'armes. Il n'accepte des liens avec les étrangers que par peur de sens faire des ennemis au cours d'une guerre. (...)
Le Marché de la Place : Ils peuvent y acheter des choses, se renseigner (mais on ne parle pas aux étrangers...). Par contre, ils se feront voler !! Le Château duBaron: La route leur est fermée, interdit de rentrer dans le Château. LeBaronrefuse toute visite. Dans tous les cas, leurs questions ont éveillé la méfiance des gardes qui vous surveillaient. (...)
Un garde vient voir les PJ pour leur poser des questions. Bonjours étrangers, Valnud, chef de la garde duBaron. J'aurais quelques questions à vous poser. Veuillez me suivre s'il vous plait. 1er choix : la compagnie refuse et engage le combat. (...)
Je suis le messager qui devait vous contacter ; Vous n'avez pas été très discret dans votre investigation. Des débutants, je suppose...Je travaille pour leBaronde Luxone. Je me suis infiltré dans la garde duBaronde Folie Flèche. Un allié secret de Luxone. Pour faire simple, je suis chargé de vous donner vos instructions. (...)
Mort Curieuse est neutre pour cette guerre. Vous devriez pouvoir y pénétrer facilement, mais la route reste dangereuse. Vous devrez trouver leBaronde Mort Curieuse. C'est un ami de Barafran. Il vous donnera une lettre qui vous permettra de voir le Régent de Luxone, et donc ainsi de pénétrer dans le Château. (...)
Tenez, voici un bracelet de cuivre. Il est orné d'anciennes runes inconnues. Il vous permettra de vous identifier auprès duBaronde Cromlech. Ne le perdez pas. Le chef vous relâche : Attendez, j'allais oublier. Il n'est vraiment pas certain qu'on vous laisse prendre la bague de Luxone. (...)
Diplomatie : ne donne rien, parler de Luxone n'ai pas bon signe. Bluff : +20 (qu'importe le sujet) on vous amène auBaron. Dans le bureau du Bureau, leBaronest entouré de garde. Il est sceptique. Avare de question, il est plutôt taciturne. Une fois que la compagnie lui donne le bracelet de cuivre, il vous regarde. (...)
Autrement il les met à la porte. Une fois seul avec eux, vous entamez la discussion. Les PJ doivent comprendre que leBaronest douteux, il n'a pas de nouvelles de Barafran. Il lutte lui même contre les Baronnies dissidentes. (...)
Acte 3 - Scène 3 : Traversée de Rive Dure (J-19). Rive Dure est une baronnie dirigée par une baronne, lebaronayant été assassiné par son épouse. Ce territoire est en guerre perpétuelle avec son voisin : Roq Fleuri. (...)
Une fois le labyrinthe passé, il arrive aux portes de la forteresse souterraine de Mort Curieuse. Passer le labyrinthe étant déjà exceptionnel, les gardes vous mène directement auBaronde Mort Curieuse. La forteresse abrite toute une vie, et en fait, le spectacle est fascinant. En fond, ancré dans la roche, s'affiche et s'impose le château de Mort Curieuse. On les escorte jusqu'aubaron. Acte 3 - Scène 5 : La lettre de Passage. On vous fait entrer dans le château. On vous mène aubaron. Il vous attend. Bonjour étrangers ; je m'attendais à votre venue. Plus tôt, je vous l'avoue. Je me doute pourquoi vous êtes là. (...)
Vous découvrirez les conséquences de votre choix une fois devant le Régent. En regardant de plus prêt, toutes les lettres comportent le même texte : CherBaronde Luxone, Malgré les temps obscures qui pèsent sur vous, j'ose, par cette missive, faire appel à votre confiance. (...)
Parmi toutes les solutions qui s'offrent à nous, le sombre labyrinthe qui mène à la victoire sera inévitable. Votre ami, Pazir,Baronde Mort Curieuse. Sur le mur il y a : Tête de mort- diamant jaune- labyrinthe- arbres -épée- château La bonne lettre est celle avec les arbres car en prenant le dernier mot de chaque phrase on a : votre lettre est à droite du labyrinthe Une fois la lettre prise, lebaronfait conduire la compagnie à un tunnel (quelque soit la lettre) Garde : prenez ce tunnel, il va tout droit, vous en avez pour 1 jour de marche. Il est sur. (...)
Tusquare : Baronnie assez conséquente par sa taille, elle possède une relief qui la protège relativement bien des baronnies du centre. Cependant elle est connue pour être une baronnie gouvernée par unbaronde faible caractère. Il est réputé qu'il cède facilement face à des barons influents. Son principal avantage restent les mines dans les montagnes. (...)
Des gardes sont en train de se restaurer. Renseignement : 10 : - On leur indique que les appartements dubaronsont au 4ème niveau du Donjon (3ème étage) - Le château ne tiendra pas un jour face à un assaut de cet ampleur - Les étrangers n'ont pas le droit d'accéder aux niveaux 3 et 4. (...)
Renseignement : 20. - Il existe un passage qui mène un peu plus loin, hors du château. Mais maintenant, les armées dubaronde Urguarth sont sur la zone, bien qu'étant le seul moyen pour sortir, l'utiliser est dangereux. - Le sceau gouvernant est la preuve que la baronnie appartient à son seigneur. Lebaronpossédant le sceau possède la baronnie. Ils peuvent se déplacer. Seul hic, le 3ème et le 4ème niveau leur est interdit. (...)
4ème niveau : Salle à manger : vide Salle de bain : savons à la graisse de pétaure, serviettes Salon : rien Chambre duBaron: vêtements d'apparat, vase avec des roses, parfum exotique, 1 Armure complète, marqué du blason de Luxone. (...)
Salon : 20 : sur l'estrade, un passage s'ouvre sur une salle de réunion secrète, il y a une lettre expliquant que des dépenses ont été faites pour acheter une demeure à Eckmül daté d'avant la disparition duBaron. Celui ci est parti incognito à Eckmül pour convaincre les vénérables d'aider Luxone, ou du moins, de l'aider à trouver des alliés. (...)
Ardiamont : Troisième jour : une patrouille de 4 cavaliers les arrêtent, ils veulent confisquer tous les biens de la compagnie, par ordre duBaron. Troisième nuit : 8, 12, 18 : 2 ou 3 Shwark rayuré. Quatrième jour : la compagnie est désormais pourchassée, ils doivent presser le pas, et ne pas manger (-2 PV, et 2 PF), 5, 8 et 14 : des patrouilles de 4 cavaliers. (...)
Ils apprennent vite qu'on parle beaucoup de la guerre de Luxone et du fait que Luxone aurait résister in extremis à un assaut de masse. Mais les défenses sont mises à mal. Le retour duBaronest essentiel. En premier lieu, la compagnie doit savoir comment rejoindre au plus vite Eckmül. (...)
- S'ils le tuent....c'est perdu, ils ne savent pas où ils sont. Jet d'intelligence 20 : c'est sûrement un sous fifre debaron. Il doit donc à coup sur reprendre le bateau pour repartir en Hédulie. Il faut surveiller le port. (...)
En effet, les hommes à la feuille de saule sont les membres d'un groupe armé spécial de la baronnie du Haut Beffroy. Ils ont dû avoir vent que leBaronBarafran était a Eckmül, obtenir la bague assurerait la suprématie de cette baronnie sur Luxone. (...)
Cette bague m'appartient...Nous serons de tous vous tuez si vous nous ne la rendez pas sur le champ. Je suis lebaronde Luxone, rendez moi ce qui m'appartient. Perception 15 : ses hommes ont une broche en feuille de saule à leur ceinture. Ils sont 25 + le leader. Contact : usurpateur, quel honte pour unbaron,Baronde Haut Beffroy, vous êtes déjà assez loin comme cela. Il en es trop. Il n'est pas dans mon honneur de vous battre ici, mais s'il le faut, pour Luxone, je le ferai. Gardes, préparer vous ! (...)
Une fois le combat passé : Quelque soit le camp choisi, le boss restant leur dit avant de partir : Merci beaucoup, ceBaronétait mon principal ennemi, maintenant, la guerre de Luxone va pouvoir se terminer. Vous avez choisi le bon camp. (...)
Si les PJ ont rendu la bague au Boss qui les avaient engagé. Voici ce qu'ils entendent : Depuis qu'ils ont rendu le sceau, une nouvelle parle qu'unBaronaurait demander une trêve et se serait présenté devant le château de Luxone en demandant à voir le Régent. Il eu un espoir de Paix. Alors que le Régent reprenait espoir, pensant que la trêve sonnait, leBaronadverse lui présenta la bague de Luxone. Le Régent fut exécuté sur le champ. Le Haut Beffroy annexa Luxone. (...)
Voici ce qu'ils entendent : Un scandale frappe l'Hédulie : une histoire de félonie concernant de nombreux de Barons. Par jalousie, nombre deBaronont rallié la cause de Luxone. Les forces s'équilibrant, cela a remis en cause l'issu de la guerre. (...)
Garde rapproché: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 9 PV : 72 Att : 9 Def : 8+2 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -2 dégats Bouclier runique : +2 def,Baron(qu'importe lequel): Caractéristiques : For : 7 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 5 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 11 PV : 110 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Combat à deux armes Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 7 Dague : 1d6 +7 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, FIN du scénario. (...)