L'Héritage de Luxone
sur Ubizaar au format (10.4 Mo)
Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : scène (38)(...) NB pour le conteur : - la remise des points d'expérience a été pensé ainsi : 50 Xp par acte, plus des bonus à chaquescène. Des Xp pourront être donné en plus à la fin du scénario global et en fonction de comment la quête se termine (voir dernièrescène). Mais le conteur reste seul maître de la remise des Xp. - Ce scénario a été conçut pour des personnages démarrant au niveau 1. (...)
Ils ne se connaissent pas et ont chacune leur expérience. Certains ont déjà fait des missions, peut être même avec certains présents Acte 1 -scène1 : La Mission. Seul point commun : à leur retour de leur activité diurne, un mot les attend : A la place de ce qui est froid pour le trouillard, rendez-vous à la taverne qui attire le plus. (...)
L'homme disparaît sans en dire plus, le temps de ré-inspecter les lieux, les gardes ont disparus. Acte 1 -scène2 : Sortie de la Taverne. La Compagnie ressort de la salle et retourne dans la salle commune. Là, une bagarre a éclaté, impossible de sortir sans passer par le lieu de combat. (...)
Jet de défense : +15 pour éviter les premiers coups. La compagnie doit se battre contre les piliers de bar. Acte 1 -scène2 : Départ pour l'Hédulie. Les PJ regagnent une Taverne plus calme pour y passer la nuit et se préparer. (...)
Escale à Volture, Terminus à Folie Flèche. 4 jours de voyage. Au PJ de se débrouiller pour financer le voyage. Acte 1 -scène3 : Traversée. - Par bateau : Arrivée à la hauteur des îles du Ponant, le 2ème jour, le bateau se fait aborder par des pirates alors que la brume règne. (...)
Tout le monde part le lendemain (le temps que les soignés soient pris en charge). La suite du voyage se fait sans encombre. La compagnie arrive vers 11h. Acte 1 -scène4 : Arrivée à Folie Flèche. Enfin arrivés à Folie Flèche, au bout de 4 jours de voyages. Folie Flèche (renseignement à donner quand les PJ s'informent): L'une des 19 baronnies les plus puissantes. (...)
Chef de Garde : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 10 Discrétion : 6 Diplomatie : 15 Fouille : 17 Intimidation : 15 Perception : 10 Armes : Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 5 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'embuscade Armes et armures de pro Fouille : 5 DO, carte. Acte 2 : Cromlech. Acte 2 -Scène1 : Traversée de Folie Flèche. Une fois de retour dans les rues de la ville, la compagnie va s'asseoir dans une Taverne, donnant sur les quais afin de pouvoir réfléchir à leur destination. (...)
Ils arrivent à Shanne Malheureusement, les armes usées des bandits infectent tous ceux qui ont été blessé (-1 Pv par jour, -1Pe par jour, la fatigue ne baisse pas, même en dormant). Acte 2 -Scène2 : Traversée de Shanne. Effectivement, il n'y a pas de garde à la frontière, et un village se présente rapidement. (...)
Les PJ choisissent ensuite pour la guérison et continu leur chemin. A la tombée de la nuit, ils arrivent enfin à Coeur Couillu. Acte 2 -Scène3 : Traversée de Coeur Couillu. Coeur Couillu est un territoire de caractère. La traversée de Coeur Couillu est plutôt calme. (...)
Cette homme est sans conteste un marin... Une fois gagné, un matelot vient les voir et accepte les termes du contrat, il vous amène au bateau. Il est à vous. Ils peuvent prendre la mer quand ils veulent. L'équipage est aussi à eux. Acte 2 -Scène4 : Traversée du bras de mer. Raconter le récit du voyage. En effet, il y a peu de bateau en pleine mer. (...)
Il va falloir les tuer, il y en a 10 (mais certains mourront pendant le combat par le fait que le bateau coule, jet de chance +10) Une fois dans le canot, les PJ débarquent sur la côte sans incident. Acte 2 -Scène5 : Cromlech. Etant en plein blocus, l'île est déserte, Les PJ marchent jusqu'à la ville, où est présent la forteresse de Cromlech. (...)
La mer est déchainée, ils mettent la nuit à traversée. Pas de repos possible, raconter la suite... Acte 3 -Scène1 : Les côtes de Muinerte. Arrivés en vue des côtes de Muinerte, vous remarquez sans peine que la côte est en fait une falaise qui plonge abruptement dans la mer. (...)
Idée : évider la carapace et se cacher dessous, se déplacer jusqu'à la falaise ainsi. Escalade : +15 (le faire en 2 paliers). Acte 3 -Scène2 : Traversée de Muinerte. Muinerte est en fait un immense plateau venteux. Le temps y est désagréable. (...)
Troisième jour : rencontre aléatoire : 11 et 13 et 20 : Onagrin Fluculeux. A la fin de la journée, ils arrivent en Rive Dure. Acte 3 -Scène3 : Traversée de Rive Dure (J-19). Rive Dure est une baronnie dirigée par une baronne, le baron ayant été assassiné par son épouse. (...)
Une fois la péripétie achevée, ils continuent leur chemin et rentre en terre de Mort Curieuse, ils y arrivent le jour suivant au soir. Ils passent la nuit tranquille. Acte 3 -Scène4 : Le Château de Mort Curieuse (J-23). Mort Curieuse : une première idée du nom de cette baronnie semblerait venir du fait que la température doit venir à bout de plus d'un homme...mais là, à part des contrées enneigées, il ne semble rien y avoir. (...)
En fond, ancré dans la roche, s'affiche et s'impose le château de Mort Curieuse. On les escorte jusqu'au baron. Acte 3 -Scène5 : La lettre de Passage. On vous fait entrer dans le château. On vous mène au baron. Il vous attend. (...)
La compagnie profite de ce jour de marche pour dormir avant d'en sortir... Crabe Colossal: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 0 Int : -4 Con : 5 Cha : 0 Compétences : Escalade : 4 Perception : 4 Autres scores : Niv : 4 PV : 40 Att : 6 Def : 6 Sauv : 15 Particularité : Attaque de pince : 2d6 +4 Sur le dos : def à 0, les adversaires ont +5 d'attaque et dégâts doublés Onagrin fluculeux : Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Pet asphyxiant (rend incapable de se battre pdt 2 tours, -3PV) Loups de Muinerte: Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 3 Int : -1 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 11 Discrétion : 15 Perception : 8 Particularité : Crocs : 1d6+3 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 7 Def : 3 Sauv : 8 Atouts : Attaque sournoise Fouille : peau Chevalier : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Equitation : +8 Discrétion : +15 Perception : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 32 Att : 5 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 2d6 +2 Atout : arme de pro Cheyrek : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Particularité : Saut impressionnant Armes : Morsure de mort : 2d6+4 Dulmiate blanc : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Perception : 6 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 4 Def : 1 Sauv : 9 Atout : Charge furieuse Fouille : fourrure Raie des neiges : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 4 Int : 4 Con : 4 Cha : 0 Compétences : Discrétion : 20 Escalade : -2 Perception : 6 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 15 Def : 9 Sauv : 9 Particularité : Attaque en descente Engouffrement (6d6 + 6) Atouts : Attaque sournoise Ogre des Tombes : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : -1 Compétences : Intimidation : 6 Autres scores : Niv : 4 PV : 20 Att : 6 Def : 2 Sauv : 1 Armes : Masse: 2d6 +4 Atouts : Armes et armes de pro Armes et armures de brutasse Vil dardo des cryptes : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 5 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +3 Atouts : Charge furieuse Fouille : fourrure Arkgne : Caractéristiques : For : 2 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 2 Cha : -1 Compétences : Discrétion : 11 Autres scores : Niv : 3 PV : 21 Att : 3 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure: 1d6+2 Particularités : Toile paralysante 1d6 tour. Acte 4 : Direction Luxone. Acte 4 -Scène1 : Arrivée à Massif Ardent (J - 7 ). Ils sont au petit matin : - S'ils ont la lettre de passage, ils peuvent donc entrer sans souci. (...)
Première nuit : 3, 18 et 13 : 2 Shwark rayuré. Deuxième jour : 6, 3 et 9 : 2 Shwark rayuré. En fin d'après midi, il arrive en Tusquare. Acte 4 -Scène2 : Montagnes de Tusquare (J - 5). Tusquare : Baronnie assez conséquente par sa taille, elle possède une relief qui la protège relativement bien des baronnies du centre. (...)
Mais attention, le troll devra bien viser (jet de concentration : +10). S'il touche la personne, c'est 4d6. Acte 4 -Scène3 : Traversée de Brahuin (J - 3). D'après la carte, il y a peu de chemin, le plus rapide est de dévié vers l'est. (...)
Trolls et gnomes suivent en parallèle en discrétion (15). La nuit arrive, la colonne fait une halte pour dormir. Acte 4 -Scène4 : Traversée de Luxone (J - 1). Luxone est en ruine, les champs sont brûlés, et les cadavres jonchent le sol. (...)
Pour ceux ayant le laisser passer, on souhaite les amener au chef. Ils doivent trouver un moyen de ne pas y aller (bluff...) Acte 4 -Scène5 : Château de Luxone. Différents moyens : les trolls peuvent se faire envoyer dans le château par les catapultes (4d6 de dégâts tout de même...). (...)
Le seul moyen est d'utiliser le passage secret. Une fois trouvée, ils partent, et tout va bien. Acte 4 -Scène6 : Départ de Luxone. Une fois le tunnel pris, ils tombent dans des fourrées. Au moment où ils sortent du tunnel, un signal d'alarme est émis depuis le château. (...)
Il faut atteindre la Souardie le plus vite possible, en traversant le moins de Baronnies possibles. Acte 5 -Scène1 : Traversée de Urguath. A leur grand étonnement, la frontière d'Urguarth n'est pas gardé. En effet, tous les habitants du coin ont fuit. (...)
Deuxième jour : 7, 19, 13 : Troll. En fin de soirée, la compagnie arrive à la frontière de Skaponte. Acte 5 -Scène2 : Voyage jusqu'à Miroirs. Skaponte ne prend pas part au conflit. Ils acceptent les réfugiés : 1 Do par voyageur, compagnons non compris ! (...)
Intimidation : 15 : le capitaine vient avec vous Des gardes (5) arrivent à monter in extremis, il faut s'en débarrasser. La traversée se fait quelques heures plus tard, sans problème, le bateau est rapide. Acte 5 -Scène3 : Pied à terre en Haute Souardie, route vers Virtone La compagnie arrive sur une plage, au pied même de cette montagne, une forêt s'étend à perte de vue. (...)
Le jour suivant, ils prennent la route pour Qonsèque, carrefour de la Souardie. De là-bas, il sera plus aisé de retourner vers Eckmül. Acte 5 -Scène4 : Route vers Qonsèque. Vue la quantité de marchands qui affluent sur les routes entre Virtone et Qonsèque, le voyage se fait sans souci, et après 2 jours de voyages, la compagnie arrive à Qonsèque, ville guère plus grande que Virtone, mais mieux équipée en boutiques, taverne et autres lieux de perversion. (...)
Choix 2 : aller jusqu'à Arènes, puis descendre le fleuve en bateau jusqu'à hauteur de Lyne. Là ils prendront la route d'Eckmül à travers la forêt. Choix 1 : Acte 5 -Scène4.1.1 : Destination Volture. La traversée se fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. (...)
A Volture, ville marchande, les héros pourront faire leurs dernières emplettes avant d'arriver à Eckmül. Acte 5 -Scène4.1.2 : La Traversée. En bateau : 25 DO par joueur: départ à 9h00 le matin. Terminus à Eckmül. (...)
Et ainsi à chaque tour jusqu'à réussir, être en sûreté ou arriver à 0 PV. Ensuite, ils arrivent au port d'Eckmül. Choix 2 : Acte 5 -Scène4.2.1 : Direction Arènes La traversée se fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. (...)
S'ils détruisent le village, on les remercie chaleureusement...mais le village n'a pas de quoi les remercier avec de l'équipement, si ce n'est leur fournir une bonne embarcation afin de descendre le fleuve vers Eckmül. Acte 5 -Scène4.2.2 : La descente du fleuve. Dès qu'ils peuvent la compagnie prend le bateau. Soit offert en récompense par le village, soit l'acheter (100DO). (...)
Il y a de quoi s'arrimer sur les rivages ou tirer une flèche dans un arbre. Jet de précision : 20. Acte 5 -Scène4.2.3 : la route d'Eckmül. Une fois à terre, la compagnie prend la route d'Eckmül. Ils doivent traverser une forêt puis la campagne. (...)
Il y a 2 Trolls adultes et 4 enfants. Une fois le combat fini, la compagnie repart tranquillement et arrive en soirée à Eckmül Acte 5 -Scène6 : Eckmül : la fin du voyage. Enfin arrivée, après prêt de 2 mois de voyage, la compagnie est dans la cité. (...)
Si la compagnie garde le sceau et s'en tire : passer à l'acte 6. Si la compagnie perd le sceau : faire lascène7. Acte 5 -Scène7 : Le sceau perdu. La compagnie est désemparée, elle a perdue le sceau. Elle doit à tout prix le retrouver. Si un des hommes d'armes n'est pas mort, ils peuvent tenter de lui soutirer des informations. (...)
La compagnie n'a pas d'autres choix que de se cacher dans des bosquets environnants et attendre que les oiseaux repartent. Acte 6 : Bague et Pouvoir. Acte 6 -Scène1 : Le rendez-vous. Une fois la compagnie au complet, elle se rend à la taverne. Comme prévu, ils doivent donner le passe au tavernier. (...)
C'est là que leur attend leur récompense, en échange de la bague bien sur. Car la taverne n'est pas sur. Il faut changé au plus vite de lieu. Acte 6 -Scène2 : Pile ou Face. Ils se quittent, et se retrouvent 1 à 2 h plus tard. Sans ennui, la compagnie trouve l'entrepôt, vide dans rien de spécial à remarquer. (...)
Votre récompense est dans la caisse au fond de l'entrepôt. NB : noté à quel camp la compagnie a rendu le sceau. Acte 6 -Scène3 : L'héritage de Luxone. Une fois qu'ils sont seuls dans l'entrepôt, ils s'approchent de la malle et l'ouvre, là leur récompense les attends. (...)