L'Héritage de Luxone
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Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : traversée (22)(...) Escale à Volture, Terminus à Folie Flèche. 4 jours de voyage. Au PJ de se débrouiller pour financer le voyage. Acte 1 - scène 3 :Traversée. - Par bateau : Arrivée à la hauteur des îles du Ponant, le 2ème jour, le bateau se fait aborder par des pirates alors que la brume règne. (...)
Chef de Garde : Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 4 Int : 2 Con : 2 Cha : 3 Compétences : Acrobaties : 10 Discrétion : 6 Diplomatie : 15 Fouille : 17 Intimidation : 15 Perception : 10 Armes : Armes : Epée longue : 2d6 +4 Dague : 1d6 +4 Bouclier : +2 Def Autres scores : Niv :3 PV : 21 Att : 5 Def : 7 Sauv : 6 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'embuscade Armes et armures de pro Fouille : 5 DO, carte. Acte 2 : Cromlech. Acte 2 - Scène 1 :Traverséede Folie Flèche. Une fois de retour dans les rues de la ville, la compagnie va s'asseoir dans une Taverne, donnant sur les quais afin de pouvoir réfléchir à leur destination. (...)
La Baronnie est en blocus complet. Même un biancre venant de Ocre Jade et allant vers Cromlech se ferait couper en deux. Toutetraverséeà partir des baronnies de l'intérieur du Golfe tiens de la folie. Autre information : les baronnies du Sud sont neutres car en conflits internes. (...)
Ils arrivent à Shanne Malheureusement, les armes usées des bandits infectent tous ceux qui ont été blessé (-1 Pv par jour, -1Pe par jour, la fatigue ne baisse pas, même en dormant). Acte 2 - Scène 2 :Traverséede Shanne. Effectivement, il n'y a pas de garde à la frontière, et un village se présente rapidement. (...)
Les PJ choisissent ensuite pour la guérison et continu leur chemin. A la tombée de la nuit, ils arrivent enfin à Coeur Couillu. Acte 2 - Scène 3 :Traverséede Coeur Couillu. Coeur Couillu est un territoire de caractère. Latraverséede Coeur Couillu est plutôt calme. L'intérieur des terres est vide. Les PJ file vers l'Ouest. (...)
Il est à vous. Ils peuvent prendre la mer quand ils veulent. L'équipage est aussi à eux. Acte 2 - Scène 4 :Traverséedu bras de mer. Raconter le récit du voyage. En effet, il y a peu de bateau en pleine mer. (...)
Arrivés sur la cote, un bateau les attend. Simple barque, pour éviter de se faire repérer. La mer est déchainée, ils mettent la nuit àtraversée. Pas de repos possible, raconter la suite... Acte 3 - Scène 1 : Les côtes de Muinerte. Arrivés en vue des côtes de Muinerte, vous remarquez sans peine que la côte est en fait une falaise qui plonge abruptement dans la mer. (...)
Idée : évider la carapace et se cacher dessous, se déplacer jusqu'à la falaise ainsi. Escalade : +15 (le faire en 2 paliers). Acte 3 - Scène 2 :Traverséede Muinerte. Muinerte est en fait un immense plateau venteux. Le temps y est désagréable. A l'horizon, rien ne s'impose, quelques arbres brise la monotonie du paysage. (...)
Troisième jour : rencontre aléatoire : 11 et 13 et 20 : Onagrin Fluculeux. A la fin de la journée, ils arrivent en Rive Dure. Acte 3 - Scène 3 :Traverséede Rive Dure (J-19). Rive Dure est une baronnie dirigée par une baronne, le baron ayant été assassiné par son épouse. (...)
Son principal avantage restent les mines dans les montagnes. De cette baronnie proviennent les plus belles pierres précieuses. Suite à leurtraverséede Massif Ardent, il traverse Tusquare, baronnie assez calme malgré qu'elle soit officiellement en guerre. (...)
Mais attention, le troll devra bien viser (jet de concentration : +10). S'il touche la personne, c'est 4d6. Acte 4 - Scène 3 :Traverséede Brahuin (J - 3). D'après la carte, il y a peu de chemin, le plus rapide est de dévié vers l'est. Latraverséede cette baronnie devrait être rapide. Le début de latraverséese fait sans problème. Il marchent pendant une journée, et rien ne se passe. La nuit tombe et ils font un camp. (...)
Trolls et gnomes suivent en parallèle en discrétion (15). La nuit arrive, la colonne fait une halte pour dormir. Acte 4 - Scène 4 :Traverséede Luxone (J - 1). Luxone est en ruine, les champs sont brûlés, et les cadavres jonchent le sol. (...)
Il faut atteindre la Souardie le plus vite possible, en traversant le moins de Baronnies possibles. Acte 5 - Scène 1 :Traverséede Urguath. A leur grand étonnement, la frontière d'Urguarth n'est pas gardé. En effet, tous les habitants du coin ont fuit. (...)
Cependant, une fois une demie journée plus tard, dans les terres, des troupes s'étonnent que des groupes de personnes aussi importants sont encore dans les parages. Ils veulent les fouiller. Renseignement : 15 : il y a un petit port à Miroir qui fait latraverséevers la Haute Souardie. Il est pas mal emprunté par les ressortissants d'Eckmül en ce moment Il est impossible de fuir, et la troupe comporte 20 gardes... Que faire ? (...)
Ils arrivent ne milieu d'après midi au port de Miroirs. Très vite, la compagnie repère le port, et peut se renseigner sur le prix : 20 Do latraversée, par personne, débarquement en face. Tous les voyageurs doivent déclarer auprès des gardes ce qu'ils transportent, cela suivie d'une fouille. (...)
Intimidation : 15 : le capitaine vient avec vous Des gardes (5) arrivent à monter in extremis, il faut s'en débarrasser. Latraverséese fait quelques heures plus tard, sans problème, le bateau est rapide. Acte 5 - Scène 3 : Pied à terre en Haute Souardie, route vers Virtone La compagnie arrive sur une plage, au pied même de cette montagne, une forêt s'étend à perte de vue. (...)
Là ils prendront la route d'Eckmül à travers la forêt. Choix 1 : Acte 5 - Scène 4.1.1 : Destination Volture. Latraverséese fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, des hommes accompagnant la caravane acceptent de s'occuper des gardes de nuit. (...)
A Volture, ville marchande, les héros pourront faire leurs dernières emplettes avant d'arriver à Eckmül. Acte 5 - Scène 4.1.2 : LaTraversée. En bateau : 25 DO par joueur: départ à 9h00 le matin. Terminus à Eckmül. 2 jours de voyage. (...)
Et ainsi à chaque tour jusqu'à réussir, être en sûreté ou arriver à 0 PV. Ensuite, ils arrivent au port d'Eckmül. Choix 2 : Acte 5 - Scène 4.2.1 : Direction Arènes Latraverséese fait en pleine compagne. Plutôt tranquille, il y en a pour 2 jours de voyages. Pour les nuits, des hommes accompagnant la caravane acceptent de s'occuper des gardes de nuit. (...)