La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : traversée (8)(...) Toutefois, s'ils choisissent ce coin du Khorvaire pour leur route, ils pourront éviter l'Eglise de la Flamme d'Argent (voir ci-dessous) voire même le Flagelleur Mental et l'adepte des sectes du Dragon Au-Dessous (ces derniers peuvent quand même intervenir). Leurtraverséesera alors parsemée d'embûches, il faut la rendre particulièrement ardue en utilisant toutes les clés données par cette région. (...)
C'est lui qui pénètre dans le wagon où les PJ se trouvent (s'ils s'y trouvent effectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuir sans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt et ses hommes, mais aussi la garde du fulgurant et les autorités de la ville la plus proche qui pourraient pénétrer à bord du véhicule s'il venait à s'arrêter sur la voie ou près d'une gare... S'ils arrivent à résoudre ce problème sans éveiller aucun soupçon, ils pourront continuer leurtraverséeà bord d'un autre fulgurant, dans le cas contraire il serait dangereux d'utiliser à nouveau un moyen de transport trop fréquenté. (...)
Si les PJ ont de quoi payer, ils choisiront sûrement cette solution. Quoiqu'il en soit, la direction est la même. Le fulgurant amènera les PJ à Mont-Krona, latraverséedes bastions est décrite plus loin. L'aéronef est censé transporter les PJ jusqu'aux principautés, mais un problème va avorter la route bien plus tôt... En effet, le début du voyage par les airs se passe bien, jusqu'à ce que l'aéronef arrive au dessus des Bastions. (...)
De l'autrecôté, des nains du clan Mroranon creusent des tunnels pour extraire le fameux fer de qualité tant demandé. Ils pourront aider les PJ à faire latraversée. S'ils n'ont aucun moyen de se repérer, les PJ peuvent louer un guide (1 po par jour) qui les conduira jusqu'au village. (...)
Il faut s'affranchir d'une taxe de 20 po par voyageur pour passer les 20 km d'eau glaciale sur ces petites 22 embarcations (latraverséedu lac dure un peu plus de 7 heures). Pendant le voyage, les personnages peuvent entendre parler des dangers de latraversée. Beaucoup préfèrent contourner le lac miroir plutôt que de se risquer à devenir un appât. En effet, il y a parfois quelques créatures qui ralentissent le voyage, mais les rameurs disent être entraînés à régler ces problèmes. (...)
Le Kraken s'en prend aussi aux PJ sous l'eau (on obéit alors aux règles normales pour un combat sous marin). * Kraken. Une fois le calme rétabli, l'embarcation (si elle n'a pas coulé) finit satraverséeet dépose les PJ sur la terre ferme. Ils se trouvent alors à une dizaine de kilomètres des premiers tunnels. (...)
Dracogramme Durée : Superficiel 10 minutes/niveau de classe Mineur 1 heure/niveau de classe Majeur 24 heures Pouvoirs magiques. Ténèbres, 8 fois/jour ; clairaudience/ clairvoyance, 2 fois/jour ;traverséedes ombres, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...