Les quatre Armaliques
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Contient : épée (12), epée (2)(...) Le Trépasseur ne permettra pas d'être utilisé comme une arme de jet ou dans une attaque sournoise, ce type d'attaque avec cette dague échouera automatiquement. 4 La Lame d'Argent : Cetteépéefinement ciselée porte des incrustations sur sa lame et sur sa garde représentant des scènes où la milice Azur combat géants et dragons. Les côtés de la lame sont en Argent ainsi que le nom qui y est gravé. Toute l'épéebrille d'une lumière bleu ciel. « La lame d'Argent » est trouvée dans un fourreau en cuir qui comporte un compartiment plus petit pour y insérer le « Trépasseur » ainsi qu'une petite poche pour contenir le « sceau de fer ». (...)
Miliciens Azur (10) Têtes à claques : For +2 ; Dex +1 ; Con +2 ; Sag +0 ; Int +0 ; Cha +0 ; Attaque +5 ; Défense +5 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 12 Points d'Energie +5 Armes : Longueépée(1d8) ou Arc court avec 20 flèches (1d6). L'homme corpulent qui dirige ce poste frontière est le Sergent Stwan, un vétéran de la Milice Azur. (...)
Sergent Stwan : For +7 ; Dex +2 ; Con +7 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +3 ; Attaque +8 ; Défense +4 ; Sauvegarde +5 Points de Vie : 25 Points d'Energie +7 Armes : Longueépée(1d8+2) Armure (+2 Dégâts) Atout : Charge furieuse, Spécialisation (épée), Cri de guerre. L'homme à l'arbalète est Torvis Mull, un tireur d'élite. Bien qu'il soit un loyal serviteur du Gouverneur de Rierdale, il a été assigné à ce travail ingrat au contrôle des frontières. (...)
Les autres passent leur temps libre dans leur dortoir et ne sont pas équipés d'armure mais porteront leurépées'ils ne dorment pas. Le sergent Stwan lui, se battra jusqu'à la mort. Quant à Torvis Mull, il sera surtout dangereux si les PJ's prennent la fuite, grâce à ses compétences d'arbalétrier. (...)
6 coffres contiennent 3000 DA chacun et l'un contient une petite bourse renfermant 10 DP. Le dernier coffre contient une corde d'ascension, un onguent de guérison, ainsi qu'une petiteépéemagnifiquement décorée avec des joyaux et une garde en Or et en Platine. Il s'agit d'uneépéespéciale (1d6+3) qui a la particularité d'être vivante. Elle se nomme Sodès et détecte les objets invisibles dans un rayon de 3 mètres, les joyaux dans un rayon de 2 mètres et permet à son porteur de guérir plus rapidement (Récupération de la moitié des points de dégâts affligés à un ennemi avec cette arme). Cetteépéeest également un outil de traduction formidable puisqu'elle maîtrise le langage troll et peut communique avec certaines races animales. (...)
Cependant, elle a un caractère bien trempé et obligera son porteur à se débarrasser de toutes ses autres armes. Enfin, une fois par jour, son porteur doit réussir un jet de charisme supérieur à celui de l'épée(+4) sous peine d'être contrôlé par elle durant 1d6 tours. Si les PJ's interrogent Sodès sur Adzerak, elle leur apprendra qu'il en a fait l'acquisition il y a 300 ans et que Adzerak n'est plus depuis que ses étudiants l'ont massacré après leur transformation. (...)
» interrompt la jeune femme qui se tient au centre depuis le départ, en jetant son arc et en dégainant une longueépéebrillante. « Ces idiots ont pris soin de semer et d'arroser, mais il nous reste à collecter notre récolte ». (...)
For +7 ; Dex +5 ; Con +6 ; Sag +6 ; Int +2 ; Cha +1 ; Attaque +5 ; Défense +4 ; Sauvegarde +4 Points de Vie : 45 Points d'Energie : 15 Armes :Epéelongue (2d6), Arc court (1d6) Armure +2 (fine cuirasse) Atout : Spécialisation (Epéelongue), Pouvoir magique commun (Concentre les odeurs), Armes et Armures de professionnel. Dorenn : C'est un vieil homme d'environ 65 ans, le seul vrai marionnettiste de la bande. (...)
For +2 ; Dex +8 ; Con +4 ; Sag +7 ; Int +2 ; Cha +0 ; Attaque +3 ; Défense +2 ; Sauvegarde +2 Points de Vie : 20 Points d'Energie : 5 Armes : dague (1d4), courteépée(1d6) Armure +2 (cuir souple) Atout : Sous la ceinture, Attaque sournoise, Contacts. Golias : Golias est un nain assez rude, d'une loyauté indéfectible envers Brenna et aussi courageux qu'elle. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...